Dieses System simuliert Raumkämpfe in ST-ähnlichen Universen abstrakt für ein Rollenspiel.(das vorausgesetzte Regelwerk ist GURPS.) Ich denke, es ist ganz brauchbar, aber entscheidet selbst:
In diesem Raumkampfsystem wird ein Schiff durch Werte dargestellt, die meist einen Weert zwischen null und zehn haben. Dabei ist die Skala als quasi-logarithmisch zu betrachten: Ein Wert von fünf ist also ein Äquivalent für ein Vielfaches eines Wertes von vier. Die Werte im Einzelnen:
Impulsfaktor: Ein Wert, der die Manövrierfähigkeit des Schiffes beschreibt.
Warpfaktor: Ähnlich wie der Impulsfaktor, jedoch nicht ganz so relevant in der Taktik. Beschreibt im
Wesentlichen die Fähigkeit eines Schiffes, einem anderen zu entkommen bzw. dieses daran zu hindern.
Feuerkraft: Schlicht ein Wert, der die Offensivkapazität beschreibt.
Schildfaktor: Komponenten, die es dem Schiff erlauben, Schaden zu "schlucken", ohne dass dieser Wirkung zeigt.
Meist handelt es sich dabei um Energieschilde.
Sensorfaktor: Dieser Wert steht für die Sensoren des Schiffes, und sagt damit etwas darüber aus, wie leicht das Schiff andere Schiffe und Objekte entdecken kann.
Sensorsignatur: Dieser Wert steht für Abwärme, Stärke des Warpfeldes usw., also generell dafür, wie leicht ein Schiff zu entdecken ist.
Der Kampf wird in Runden zu einer Minute Länge abgewickelt. Jede Runde läuft wie folgt ab:
1. Entdecken und erkennen
Um zu ermitteln, wann die beteiligten Schiffe einander entdecken können, werden Fertigkeitswürfe für
Sensoren bedienen durchgeführt. Modifziert wie folgt: Erleichtert um dn Sensorwert des jeweils ortenden Schiffes,
erleichtert um den Sensorsignaturwert des Zieles, erschwert um die doppelte Wurzel der Distanz in Lichtjahren (normal runden).
Die übrigbehaltenen Punkte bestimmen das Ausmass der Ortung (wobei natürlich nicht aktive Aggregate auch nicht erkannt
werden können!):
0 Punkte: "Captain, da ist irgendwas bei den Koordinaten x zu y zu z."
1 bis 4 Punkte: "Captain, ein Schiff bei den Koordinaten x zu y zu z, Warpfaktor A. Es hält Kurs auf XXX."
5 bis 9 Punkte: "Captain, ein Schiff bei den Koordinaten x zu y zu z, Warpfaktor A, Schildfaktor B , mit Kurs auf XXX."
10 bis 14 Punkte: "Captain, ein Schiff bei x zu y zu z, Warpfaktor A, Schildfaktor B,
mit geladenen Waffen der Feuerkraft C, Kurs auf XXX."
15 oder mehr Punkte: "Captain, ein Schiff der ZZZ-Klasse(alle Daten) bei x zu y zu z, mit Kurs auf XXX."
2. Wettstreit der Taktik
Nun wird ein Wettstreit der Taktik durchgeführt. Beide Kommandanten würfeln eine Fertigkeitenwettsteit in
Taktik: Raumschiffkampf. Der Gewinner kann die übrigbehaltenen Punkte als Bonuspunkte auf beliebige Würfe
seiner Besatzung in dieser Kampfrunde als Modifikator verwenden, nachdem diese geworfen wurden.
Er kann die Punkte auch einsetzen, um sie auf alle Schadenswürfe beider Seiten als Modifikator nach
eigenem Belieben zu verteilen.
In dieser Phase wählt auch jeder wichtige Charakter seinen Überlebensmodifikator. Siehe Phase 7.
3. Einteilung von Feuerkraft und Verteidigungsfaktor
Beide Seiten entscheiden nun, wie offensiv oder defensiv sie kämpfen wollen. Dabei erklärt der Unterlegene
aus Schritt 2 seine Absicht zuerst. Folgenden Optionen stehe zur Auswahl:
Besonders aggressiv: Das Schiff erhält für diese Runde einen um 2 höheren Feuerkraftwert,
muss aber zwei Punkte vom Schildfaktor abziehen.
Aggressiv: das Schiff erhält für diese Runde einen um 1 höheren Feuerkraftwert, muss aber in dieser
Runde 1 Punkt von seinem Schildfaktor abziehen.
Normal: Keine Modifikation von Feuerkraft und Schildfaktor.
Defensiv: Schildfaktor +1, Feuerkraft -1.
Besonders defensiv: Schildfaktor +2, Feuerkraft -2.
4. Ausweichmanöver
Unabhängig von der gewählten Taktik versuchen die Piloten von Raumschiffen bei Impulsgeschwindigkeit immer,
ihr Schiff in eine möglichst günstige Position zu bringen. Dazu führen sie einen Wettstreit der Pilotenfertigkeiten durch.
Dabei gilt der jeweilige Impulsfaktor als Modifikator.
Das Ergebnis darf vom Gewinner auf alle Schadenswürfe beider Seiten als Modifikator nach eigenem Belieben verteilt werden.
5. Schadensermittlung
Nun wird die Anzahl und Schwere der Schäden ermittelt. Dazu führt der Bordschütze einen Wurf auf
Raumschiffgeschütze durch, erleichtert um die Feuerkraft seines Schiffes, erschwert um den Schildfaktor
des Ziels. Es ist möglich, die Feuerkraft auf mehrere Schützen aufzuteilen, die dann jeder für sich würfeln. Die
übrigbehaltenen Punkte ergeben die Anzahl der Schadenspunkte, die das Ziel einstecken muss. Null oder weniger
übrigbehaltene Punkte bedeuten, dass diese Runde keine Schadenswirkung erzielt wurde.
6. Art der Schäden
Für jeden durchgeführten Wurf auf Raumschiffgeschütze wird nun auf der untenstehenden Tabelle gewürfelt.
Der Angreifer kann dabei die durch diesen Schützen verursachten Schadenspunkte folgendermassen aufteilen:
1. Er kann sie für einen Wurf addieren, um die Schadensschwere zu ermitteln.
Einer der Punkte muss hierfür immer verwendet werden, um überhaupt Schadenswirkung zu erzielen.
Es ist möglich, für jeden Schandespunkt einmal auf der Tabelle zu würfeln, um so mit einem Treffer viele leichte
Schäden zu erzielen.
2. Er kann sie als Modifikator auf der Schadenstabelle verwenden. Dabei entscheidet er nach dem Wurf auf
der Tabelle, in welche Richtung (pus oder minus) er modifizieren will, und wieviele der dafür aufgesparten Punkte
er verwenden möcht. Die nicht verwendeten Punkte verfallen.
Die Schadenstabelle:
Anmerkung: Ein bereits zerstörtes System (entsprechender Wert = 0) kann nocheinmal Wert Schadenspunkte hinnehmen. Danach muss ein Wurf auf dieser Tabelle ignoeriert und wiederholt werden, wenn er ein solches System trifft.
| 3W6 | betroffenes System |
| 0 | Warnschuss. Keine Schadenswirkung. |
| 1 | Schildtreffer. Schildfaktor nur in der Folgerunde um (halbe Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 2 | Schildtreffer. Schildfaktor nur in der Folgerunde um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 3 | Schildtreffer. Schildfaktor in den folgenden zwei Runden um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 4 | Schildtreffer. Schildfaktor in den folgenden drei Runden um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 5 | Schildtreffer. Schildfaktor in den folgenden vier Runden um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 6 | Schildtreffer. Schildfaktor in den folgenden fünf Runden um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 7 | Schildtreffer. Schildfaktor bis zur Auskühlung des Schildes um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 8 | Schildtreffer. Schildfaktor bis zur Bordreparatur des Schildprojektors um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 9 | Schildprojektortreffer. Schildfaktor bis zum Austausch es Schildaggregates um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 10 | Waffentreffer. Feuerkraft bis zur Bordreparatur der Waffensysteme um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 11 | Waffentreffer. Feuerkraft bis zum Austausch einiger Waffenaggregate um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 12 | Sensortreffer. Sensorenfaktor bis zur Bordreparatur der Sensorphalanx um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 13 | Flächenrumpftreffer. Sensorsignatur bis zum nächsten Werftaufenthalt um (volle Anzahl Schadenspunkte) höher. |
| 14 | Impulstriebwerkstreffer. Impulsfaktor bis zur Bordreparatur des Impulstriebewerkes um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 15 | Impulstriebwerkstreffer. Impulsfaktor bis zum Austausch des Impulstriebewerkes um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 16 | Warptriebwerkstreffer. Warpfaktor bis zur Bordreparatur des Warptriebewerkes um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 17 | Warptriebwerkstreffer. Warpfaktor bis zum Austausch des Warptriebewerkes um (volle Anzahl Schadenspunkte) geringer. |
| 18 | Lebenserhaltungstreffer. Die Lebenserhaltung fällt aus. Jedes Crewmitglied erleidet pro Runde(Anzahl erlittene Schadenspunkte in der Runde) Verletzungsschaden durch Strahlung, bis das Lebenserhaltunssystem repariert ist. |
| 19 | Brückentreffer. Für die gesamte Brückenbesatzung sind in dieser Runde Überlebenswürfe zusätzlich um (volle Anzahl Schadenspunkte +X) erschwert. Alle Werte werden um (volle Anzahl Schadenspunkte) reduziert. Bei mindestens drei angesammelten Schadenspunkten ist die Brücke zerstört, und das Schiff ist handlungsunfähig. |
| 20+ | Warpkerntreffer. Alle Werte um (volle Anzahl Schadenspunkte) schlechter. Sinkt einer der Werte dadurch unter Null, gibt es einen Warpkernbruch, und das Schiff explodiert nach 1 W6 -(Summe aller Wertepunkte unter Null) Raumkampfrunden (bzw. Minuten). Bis dahin ist das Schiff handlungsunfähig. |
7. Überlebenswürfe
Für jeden wichtigen Charakter an Bord eines in der Runde beschädigten Schiffes wird ein Überlebenswurf auf der untenstehenden Tabelle ausgeführt. Rüstung schützt vor diesem Schaden nicht.
| 3W6 | Ergebnis |
| 3 oder weniger | Charakter bleibt völlig unverletzt und kann einen anderen Charakter retten. Ein anderer Charakter nach Wahl des Spielers erhält einen zusätzlichen Modifikator von -4 auf seinen Überlebenswurf; dort dann dieses Resultat wie "4 bis 7" lesen.. |
| 4 bis 7 | Charakter bleibt völlig unverletzt. |
| 8 bis 11 | Charakter erleidet 1 TP an den Gesamtlebenspunkten. |
| 12 bis 14 | Charakter erleidet 1W6 TP an einer zufälligen Trefferzone. |
| 15 bis 16 | Charakter erleidet 2W6 TP an einer zufälligen Trefferzone. |
| 17 | Charakter erleidet 3W6 TP an den Gesamtlebenspunkten. |
| 18 oder mehr | Charakter erleidet 3W6 TP an den Gesamtlebenspunkten. |
Dabei gelten die folgenden Modifikatoren:
* Keins der Schiffssysteme, in deren Nähe der Charakter sich befindet, wurde beschädigt: -4
* Schiff erlitt in der Runde ausschliesslich Schildtreffer: -2
* Schiff erlitt in der Runde mehr als 4 Schadenspunkte: +2
* Tapferkeit: Ein Charakter kann beschliessen, sich besonders tapfer oder besonders feige
(oder irgendwas dazwischen) zu verhalten. Hierzu wählt er einen Modifikator von +4 bis -4 auf
seinen Überlebenswurf. Zum Ausgleich muss er dann den gleichen Wert auf alle Aktionswürfe in
dieser Runde anrechnen.
8. Schadenskontrolle
8 durchschnittliche(FW 12+) oder 4 durchschnittliche unter der Leitung eines hervorragenden (FW 16+)oder zwei hervorragende
Techniker machen einen Schadenskontrollwurf pro Runde. Bei einem einfache Erfolg werde die Auswirkungen eines Schandespunktes
notdürftig repariert, bei einem kritischen Erfolg zwei Punkte. Ein Misserfolg hat keinen Effekt, ein Patzer entlarvt den
Schaden als mit Bordmitteln nicht zu reparieren. Schilde können statt einer mühsamen Reparatur auch einfach abgeschaltet und
ausgekühlt werden- das wirkt sich so aus, dass das Schiff für drei Runden völlig ohne Schilde (Schildfaktor 0) bleibt,
und danach wieder volle Schilde hat - alle Verluste durch Schildtreffer sind dann aufgehoben.
Maximal können an einem System zwischen zwei Werftaufenthalten zehn erfolgreiche Schadenskontrollwürfe ausgeführt werden-
insgesamt also maximal zwanzig Schadenspunkte, wenn alle Erfolge kritisch sind.