"Jetzt bist Du wohl dran, Halbling.", murmelte der Zwerg ihm zu. "Schloesser zu öffnen, von denen man den Schlüssel nicht hat, ist ja wohl Deine Spezialität." Mit zitternden Fingern machte der kleine Dieb sich an die Arbeit- seine Dietriche, für teures Geld in der letzten grösseren Stadt auf riskantem Wege erworben, sollten nun ihren Dienst leisten: Flink fummelte er in dem rostigen Schloss herum, aber ... das Schloss war wohl doch komplizierter, als gedacht. Er versuchte es erneut- wieder nichts.
"Lass mich mal!", grummelte der Waldläufer und riss dem Halbling sein Werkzeug aus der Hand. "Ich habe als Kind immer meinem Vater zugesehen, der Schlosser war. Vielleicht hab ich ja mehr Glück." Er zwinkerte, und der Halbling hätte ihn dafür verprügeln können, wenn die Grössenverhältnisse anders gewesen wären.
Geschickt glitten die eigentlich ungeübten Finger des Waldläufers, der seit zehn Jahren kein Schloss von innen gesehen hatte, an den Dietrichen entlang, führten sie ins Schlüsselloch, und es machte laut und vernehmlich "Klick". "War doch gar nicht schwer." sagte er und grinste selbstgerecht.
Der Halbling fiel in tiefe Selbstzweifel.
Kennen wir das nicht alle? Die Gesetze der Wahrscheinlichkeit verhöhnen uns, und die mühsam abgesprochene und geplante Arbeitsteilung in der Gruppe wird von ein paar schlecht gelaunten Würfeln über den Haufen geworfen- und obwohl die Ergebnisse zutiefst unlogisch erscheinen, so sind sie doch "den Regeln gemäss".
Üblicherweise sind an solchen Stellen (wie eigentlich immer, wenn ein Regelsystem versagt ;-) )die Spielleiter gefragt, korrigierend einzugreifen- eine wenig elegante Lösung, wenn man mich fragt.
Dies ist der Grund für Stride, das STRIkt DEterministische Rollenspielsystem. Keine Würfel, kein Zufall, und doch (im Gegensatz zu gewissen sogenannten würfellosen Ansätzen) mit reproduzierbaren Ergebnissen, die das für die Spannung nötige Maß an Ungewissheit nicht missen lassen.
Wie das gehen soll? Nun, lest selbst. :-)
-"Spielende" sind alle, die am Spiel teilnehmen.
-"SL" meint Spielleiter, die Person, die die Geschichte vorbereitet und die
Spielwelt lenkt.
-"Spieler" sind die Spielenden, die einen einzelnen Charakter erschaffen und
spielen.
-Mit "Spielrunde" ist gemeint, dass man sich unter den Spielenden einigen möge.
Das tauglichste Verfahren dazu ist der Mehrheitsentscheid, aber jede einzelne
Runde mag das für sich anders sehen. Wichtig ist nur, dass es eine Instanz gibt,
die Konfliktfälle regelt, wo diese Regeln dies nicht leisten können.
- "KE" meint Kaufeinheiten, ein Maß für die "Machtstufe" eines Charakters und
gleichzeitig die "Erfahrungspunkte" bei Stride.
- SC, NSC, etc. - dies sind die in Rollenspielen üblichen Abkürzungen für Spieler -
und Nichtspielercharaktere.
Ein Charakter wird in Stride, wie in vielen anderen Rollenspielen auch, durch eine Ansammlung von einigen Zahlen dargestellt. Je höher ein Wert ist, desto besser macht sich der betreffende Charakter in dem betreffenden Bereich.
Damit in einer Spielrunde nun kein allzu grosses Ungleichgewicht entsteht, stehen jedem Spieler zur Erschaffung seines Charakter eine feste Anzahl Kaufeinheiten zur Verfügung. Später, im Laufe einer längeren Kampagne, wird diese Zahl schrittweise erhöht, womit weitere "Features" gekauft werden können. Wie hoch dieser "Kaufeinheiten-Pool" am Anfang ist, sollte unter allen Spielenden ausgehandelt werden. Als Vorschlagswert gilt hier 50 Kaufeinheiten für eine "realistische", 75 Kaufeinheiten für eine "heroische" und 100 Kaufeinheiten für eine "epische" Kampagne.
Kaufeinheitenkosten nicht ausgewogen genug erscheinen, der kann sie also sehr einfach anpassen. (In diesem Fall wäre ich für eine kurze Mail an Ingo.Heinscher@gmx.net dankbar.)
Als Rollenspieler interessiert uns eigentlich nur, wie gut ein Charakter bei einer Aktion ist. Stride verzichtet daher auf "Primär-" oder "Sekundär-Eigenschaften". Es gibt bei Stride stattdessen nur Lebenspunkte, Fertigkeiten, sowie Vorteile und Nachteile, welche den Charakter eingehender beschreiben.
Jeder Punkt einer Fertigkeit über 10 kostet 1 Kaufeinheit, jeder Punkt unter 10 gilt als Nachteil im Wert von 1 KE. Eine sogenannte Kenntnis zu erwerben, sich also in einem Teilbereich der Fertigkeit auszukennen, kostet nichts für die erste Kenntnis, 1 Kaufeinheit für jede weitere. Dabei kann man auch Teile der Kaufeinheiten ausgeben; die Abzüge für nicht vorhandene Kenntnisse gelten dann anteilig.
Für bestimmte Kampagnen können diverse Kenntnisse auch einfach vorausgesetzt werden. Wenn zum Beispiel jeder in der Spielwelt üblicherweise lesen kann, ist diese Kenntnis bei der Fertigkeit Weltwissen enthalten und es wäre ein Nachteil (im Wert von -1 Punkt), diese nicht zu haben.
Fertigkeiten in Stride sind nicht spezifische Wissensgebiete - es handelt sich vielmehr um allgemeine Begabungen, eine bestimmt Klasse von Problemen zu lösen.
Ein Charakter wird entsprechend seiner Lebensgeschichte natürlich Gebiete haben, in denen er diese Fertigkeiten bereits angewendet hat- bei der Charaktererschaffung ist das erste dieser Gebiete für jede Fertigkeit kostenlos, jedes weitere muss bezahlt werden. Die Gebiete definieren die jeweiligen Spieler; hat der SL Einwände gegen eine solche Definition, entscheidet die Spielrunde. Allgemein sollte die Spielrunde darauf achten, dass die jeweiligen Kenntnisse nicht zu spezialsiert und vor allem nicht zu allgemein formuliert sind.
Steht eine Aufgabe an, so weiss der SL, wie schwer diese ist, und legt einen entsprechenden Schwierigkeitswert fest, den er für sich behält. Der Spieler, dessen Charakter die Aufgabe lösen will, nennt nun seinen Wert. Der SL zieht vom Fertigkeitswert die Schwierigkeit der Aufgabe ab. Ist das Ergebnis positiv oder gleich null, ist die Aufgabe gelungen, ist sie negativ, reichen die Fähigkeiten des SC nicht aus, das Problem zu lösen. Kurz gesagt, wessen Fertigkeitspunkte mindestens so hoch sind wie die Schwierigkeit, hat Erfolg. Es sei denn, er beeilt sich zu sehr.
Die Spielrunde legt für jede Aufgabe eine Maximaldauer fest. Dies ist die Dauer, die das Lösen des Problems erfordert. Um die Lösung des Problems zu beschleunigen, kann der SC seine Fertigkeitspunkte auf mehrere Aktionen aufteilen- die effektive Dauer ist dann die Maximaldauer geteilt durch die Anzahl der erfolgreichen(!) Aktionen.
Diese "Aufteilung" ist gleichsam als Maß für die Sorgfalt oder die Hast zu verstehen, mit der man an eine Aufgabe herangeht. Die meisten einigermaßen kompetenten Charaktere werden eine Aufgabe "irgendwie" bewältigen, wenn sie sich die erforderliche Zeit nehmen- das ist nichts Spannendes und wird in sehr wenigen Geschichten wirklich thematisiert. Muss es jedoch schnell gehen, zeigt sich der Unterschied zwischen dem Meister und dem Amateur.
(Beispiel: Godelob Dreifeldt versucht des Nachts, mit seinem Dietrich das Schloss zur Kirche zu knacken, um dort für die Nacht Unterschlupf zu finden. Der SL überlegt sich, dass bei Dunkelheit und ohne Beleuchtung das Öffnen des Tores recht schwierig sein dürfte, jedoch die Einfachheit des Schlosses und das gute Werkzeug Godelobs die Sache etwas erleichtern. Er überlegt sich eine Schwierigkeit von insgesamt 12. Die Spielrunde kommt überein, dass das Öffnen eines Schlosses normalerweise ca. 1 Minute dauern sollte. Godelob hat Fingerfertigkeit 25 (Mit Kenntnissen im Schlösser knacken) und entscheidet sich, es in der halben Zeit schaffen zu wollen, er wählt also zwei Aktionen mit je 13 und 12 Punkten. (Macht zusammen seine 25). Der SL stellt also fest, dass Godelob das Schloss leicht öffnen kann. Godelob hätte auch versuchen können, das Schloss in noch weniger Zeit zu knacken, beispielsweise in einer Viertelminute. Hätte er dann seine Punkte mit vier Aktionen (6, 6, 6, und 7) verbraucht, wäre es ihm nicht gelungen. Bei 12, 12 und 1 hätte er es geschafft, allerdings erst nach 30 Sekunden. Bei 18,3,3,1 schliesslich hätte er die volle Minute gebraucht.
Diese Zeitangaben sind natürlich nur ungefähr gemeint- man sollte sich von der festgelegten Maximaldauer nicht daran hindern lassen, schon nach 54 oder erst nach 63 Sekunden das Schloss auf zu haben, wenn das logischer erscheint. Im Zweifelsfall entscheidet die Spielrunde.
Sollte ein Charakter mit seinen Fertigkeitspunkten in irgendeiner Aktion die Schwierigkeit der zu lösenden Aufgabe um zehn (10) Punkte oder mehr unterschreiten, so handelt es sich um eine katastrophale Fehleinschätzung- der Spielleiter kann hier seiner Phantasie freien Lauf lassen, wenn es um die Folgen geht, jedoch sind diese praktisch immer extrem unerfreulich und im Extremfall sogar lebensbedrohlich (wie zum Beispiel beim Klettern oder Schwimmen). Im Falle eines Fertigkeitenwettstreits führt ein Patzer normalerweise sofort zum Verlieren des Wettstreits, unabhängig von der Anzahl der sonstigen Erfolge. Es gilt dabei der jeweils erste Patzer.
Oft stellt sich die Frage, wer von zwei (oder auch mehr) Charakteren der bessere
ist. Um dies aufzulösen, bieten sich zwei Methoden an, eine simple, und eine detaillierte. Generell gilt, dass die einfache Methode verwendet wird, wenn keiner der
Beteiligten auf der detaillierten Methode besteht.
Die einfache Methode ist tatsächlich einfach: Es wird nachgesehen, wer einen höheren Wert in der betreffenden Fertigkeit hat, es werden situationsbedingte
Modifikatoren verrechnet, und wer dann mit seinem Wert besser ist, hat den Wettstreit gewonnen.
Es kommt aber vor, dass solche Wettstreite zentrale Rollen für die Geschichte oder einen Charakter spielen- in diesem Fall will der betroffene Spieler aller
Wahrscheinlichkeit nach einen gewissen Einfluss auf das Ergebnis haben wollen- was Stride auch abbilden kann; dies ist allerdings nicht ganz so einfach:
Die beiden Kontrahenden teilen ihre Fertigkeitswerte in Aktionen auf, von denen es zwei Arten gibt: "Angriffe" und "Abwehren".
Angriff und Abwehr sind hier im übertragenen Sinne gemeint: "Angriff" steht für den Versuch,
das eigene Ziel (wie beispielsweise das Mattsetzen eines Gegners beim Schach, das Erreichen eines
Zieles in einem Rennen usw.) zu erreichen, "Abwehr" bedeutet umgekehrt, den Gegner daran zu hindern,
sein eigenes Ziel zu erreichen (also beispielsweise das Verhindern, dass man selbst mattgesetzt wird).
Dies funktioniert so: Zunächst werden die Angriffe gewählt, die eine normale Aufteilung wie bei einem
gewöhnlichen Fertigkeitseinsatz auch darstellen und die Schwierigkeit der Aufgabe, zusammengesetzt aus einer "Grundschwierigkeit"
für die Schwierigkeit der Aufgabe und der entsprechenden Abwehr des Gegners, übertreffen sollen. Anschliessend wählt man die Abwehr aus den verbleibenden Punkten,
wobei man natürlich auch hier eine Reihenfolge festlegt. Nachdem beide Gegner Angriffe und Abwehren gewählt haben,
werden diese gesammelt mitgeteilt und aufgelöst, wobei gilt, dass die letzte Angriffsaktion aller Kontrahenten gleichzeitig
stattfindet, ebenso wie die vorletzte, usw. Wer mehr Angriffsaktionen wählt, greift also zuersteinmal "allein" an. Die Abwehren
werden nun in der festgelegten Reihenfolge den eintreffenden Angriffen "entgegengestellt", und erhöhen so die Grundschwierigkeit,
die der Gegner mit seinem Angriff übertreffen muss. Wenn einer der Kontrahenden mehr Angriffe gewählt hat als sein Gegner Abwehren,
finden seine letzten Angriffe folglich ohne Gegenwehr statt. Nachdem dann alle Aktionen
aufgelöst wurden, werden für alle Seiten die Erfolge gezählt- wer mehr hat, hat den Wettstreit gewonnen. Natürlich kann es in vielen Situationen sein, dass die
Grundschwierigkeit für den einen Charakter deutlich höher oder niedriger ist, dies hängt von der Situation ab. Ausserdem gilt natürlich die Patzerregel: Wer zuerst
eine Patzeraktion ausführt, verliert automatisch den Wettstreit.
Beispiel:
Sieglinde und Tormenia spielen gegeneinander Schach. Sieglinde hat Kopfduelle 14, Tormenia hat Kopfduelle 15;
beide haben Kenntnisse in Schach.
Die Grundschwierigkeit von Schach ist 2. Sieglinde und Tormenia teilen nun ihre Aktionen ein:
Sieglinde wählt im Geheimen 3 Angriffe und 2 Abwehren:
1. Angriff: 3
2. Angriff: 1
3. Angriff: 3
1. Abwehr: 4
2. Abwehr: 3
Tormenia wählt im Geheimen 2 Angriffe und 2 Abwehren:
1. Angriff: 5
2. Angriff: 4
2. Abwehr: 3
2. Abwehr: 3
Nun werden die Aktionen gegeneinander gestellt, wobei sich folgender Ablauf ergibt:
1. Angriff: Sieglinde greift mit 3 an, Tormenia hat in Folge zu geringer Angriffszahl keinen Gegenangriff parat. Die Grundschwierigkeit für
Schach ist 2, Sieglinde hat Angriff 3. Doch Tormenia hat zwei Abwehren, von denen die erste nun zum Tragen kommt: Die Grundschwierigkeit von 2
für Sieglindes Angriff steigt um 3, auf insgesamt 5, womit Sieglinde keinen Erfolg erzielt hat. Tormenia hat in dieser Aktion nicht angegriffen
und somit auch keinen Erfolg erzielt.
2. Aktion: Sieglinde greift mit 1 an, Tormenia greift mit 4 an. Tormenia hat eine zweite Abwehr (von 3), die gegen diese (offensichtliche Finte)
Sieglindes zum Einsatz kommt, die Schwierigkeit von 2 wird um 3 erhöht, auf 5. Sieglinde erziehlt keinen Erfolg (was sie allerdings schon
gewusst haben dürfte, als sie den Angriff von 1 wählte). Tormenias Grundschwierigkeit ist 2 (Grundschwierigkeit für Schach) plus 4 (Sieglindes
Abwehr), macht also 6. Da ihr Angriff 5 beträgt, ist diese Aktion ein Fehlschlag, also auch kein Erfolg für Tormenia.
3. Aktion: Sieglinde greift mit 3 an und wieder Tormenia mit 4. Sieglindes Grundschwierigkeit ist also 2, denn da Tormenia keine Abwehr mehr
übrig hat, hat sie diesem dritten Angriff nichts entgegen zu setzen. Sieglindes Angriff ist also erfolgreich.
Tormenias Grundschwierigkeit ist ebenfalls 2, jedoch erhöht um Sieglindes zweite Abwehr von 3, also insgesamt 5. Dies wird von ihrem Angriff
von 4 nicht erreicht, sie erzielt also auch diesmal keinen Erfolg.
Am Ende der Partie macht es sich für Sieglinde bezahlt, gleich zu Beginn offensiv gespielt zu haben, denn als Tormenias Verteidigung unter der
Wucht ihrer Angriffe zusammenbricht, kann sie Tormenia schliesslich mattsetzen:
Sieglinde hat insgesamt 1 Erfolg, Tormenia 0 Erfolge, womit Sieglinde gewonnen hat.
Ein paar Hinweise zur Festlegung von Schwierigkeiten seien erlaubt:
- "Automatische Erfolge" bedeuten eine Schwierigkeit von 1.
- Extrem einfache Aufgaben haben eine Schwierigkeit zwischen 2 und 7 Punkten. Ein Brettspiel wie Schach hat eine Grundschwierigkeit von 2.
- Routineaufgaben haben eine Schwierigkeit von zwischen 8 und 12 Punkten.
- Ein Meisterstück zu fertigen, eine einigermassen schwierige Aufgabe zu lösen, ist für gewöhnlich ab 13 bis 20 Punkten schwer.
- sehr schwierige Aufgaben beginnen folglich bei einer Schwierigkeit von 21 aufwärts.
- wirklich schwierige, fast unmögliche Dinge sind nicht unter 30 Punkten Schwierigkeit zu haben.
- Mangelnde Sicht, klamme Finger, ungenügende Informationen und ähnliches
können die Schwierigkeit anheben: jeder erschwerende Umstand erhöht die
Schwierigkeit um 1 bis 8 Punkte.
- Hat ein Charakter keinerlei Erfahrung in einem Kenntnisgebiet, gilt für den
Wertevergleich ein Abzug von 10 Punkten zu seinen Ungunsten.
Desweiteren gilt, dass viele Dinge sehr lange dauern können: Ein Schwert wird nicht an einem Tag geschmiedet, ein Schloss nicht in 1 Sekunde geöffnet, und so weiter. Nur wenn ein Charakter sehr gut ist, kann er diese Zeit mit den üblichen Mitteln senken.
Fuer die Charaktererschaffung gilt zur Bestimmung der zum Konzept des Charakters passenden Fertigkeitswerte folgende Richtlinie:
- Ein blutiger Anfänger, der sich gerade einmal mit den Grundlagen einer Fertigkeit beschäftigt hat (meistens sind dies Kinder),
hat einen Wert von sechs bis acht (6-8).
- Ein Lehrling (nach IHK-Standard :-) ) in der Mitte seiner Ausbildung wird um die vierzehn (14) Punkte in der relevanten Fertigkeit haben.
- Ein frischgebackener Geselle hat etwa 16-18 Punkte.
- Ein erfahrener Geselle oder ein junger Meister wird ab 20 Punkte haben.
- Wirkliche Könner und Asse in ihrem Fach beginnen ab ca. 26 Punkten.
- Legendäre Heroen werden in ihren Spezialgebieten nicht unter 30 Punkten haben.
- Wer mehr als 28 Punkte in einer Fertigkeit besitzt, wird sicher weithin
bekannt sein oder werden - gerade bei Nahkämpfern könnte es, abhängig von der jeweiligen Spielwelt, dabei sehr häufig zu Duellforderungen oder ähnlichen Kinderreien
kommen - spätestens wenn der Charakter seine Fähigkeiten das erste Mal vor Zeugen anwendet. Es sei ausserdem angemerkt, dass ein höherer Wert
zwar weiterhin nützt, die Punkte aber normalerweise woanders sinnvoller investiert sind.
Sehen, Hören, Schmecken, Tasten, Suchen... Der Wahrnehmungswert gibt die Fähigkeit eines Charakters wieder, seine Umgebung zu beobachten.
Schleichen, Schwimmen, Klettern, ... Wann immer ein Charakter seine natürlichen Fortbewegungsorgane verwendet, kommt dieser Wert zum Einsatz.
Ob nun geboxt oder gefochten wird, dieser Wert dient dazu, die Qualität des Kampfmanövers zu ermitteln.
Treffen oder nicht treffen? Ob mit Stein, Bogen, Pistole oder Lasergewehr entscheidet die Vorgeschichte.
Eine Menge Dinge, die man so im Abenteurerleben tut, sind nicht schwierig oder kompliziert, aber anstrengend. Dieser Wert dient als Referenz, wenn es darum geht, wie gut ein Charaktere schwere körperliche Tätigkeiten ausüben kann- sei es beim Schleppen von Wassereimern, beim Tragen seiner Kampfausrüstung auf einem Marsch oder beim Rudern als Galeerensklave. Die Schwierigkeit einer Aktion Schwerstarbeit wird vom SL festgelegt, anschliessend wird ein eventueller Modifikator durch Stärke oder Schwäche ds Charakters einberechnet. Ein Anstrengung mit einer Schwierigkeit, die die Höhe der Fertigkeit Schwerstarbeit überschreitet, ist eine Überanstrengung, die soviele Lebenspunkte kostet, wie die Aktion ein Misserfolg war. Hier finden sich Kenntnisse wie Minenarbeit, Rudern, Dauerlauf, Fasten, Kampf in schwerer Rüstung (so die Spielrunde dies abzubilden wünscht), und so weiter, und so fort.
Pferde, Wagen, Schiffe und Flugzeuge wollen gesteuert werden, was im Wesentlichen heisst, bestimmte Bewegungen zu machen, die das Verhalten des Gelenkten beeinflussen.
Hiermit ist alles gemeint, was eine Menge, nun, Fingerfertigkeit bedeutet. Eine Taschenuhr reparieren, Schlösser knacken, den Faden ins Nadelöhr friemeln, Zehnfingertippen... all das ist hiermit gemeint.
Alles, was im weitesten Sinne Einsatz von Hand und Kopf erfordert. Tischlern, Lederarbeiten, Schnitzen, Bildhauern, Musizieren, all das ist weder Naturwissenschaft noch Fingerfertigkeit. Auch Singen zählt hierunter, obwohl die Hände dabei keine Rolle spielen- aber es erfordert theoretisches Wissen und praktische Erfahrung in Kombination.
Hierunter fallen Dinge wie Geschichte, Geographie, Völkerkunde usw, also Dinge, die sich mit dem Hintergrund der Spielwelt befassen- quasi Wissen von der Art wie man es in einer typischen Rollenspielweltbeschreibung lesen würde. Wichtig ist hier: Gemeint ist primaer die Fähigkeit, solche Dinge herauszufinden oder abzuleiten. Was ein Charakter bereits weiss oder nicht weiss, ergibt sich aus der Vorgeschichte. Fremdsprachen werden in Stride als Kenntnisse in dieser Fertigkeit erworben, wobei hier gilt, dass man mit einer halben KE die Sprache brechend beherrscht, mit einer vollen KE einigermassen fliessend (und natürlich hat ein welterfahrener Charakter einen höheren Wortschatz als ein Dorftölpel, und wer nichts von Naturwissenschaft versteht, wird eine Menge entsprechender Begriffe nicht kennen, usw.). Die eigene Muttersprache muss natürlich nicht bezahlt werden.
Dies ist die Fähigkeit, Wissen um das Funktionieren der Welt zu recherchieren und zu deduzieren sowie anzuwenden. Wie schnell fällt ein Stein zu Boden? Wo sitzt der Blinddarm bei Elben? Alles, was mehr technisches als kulturelles Wissen ist, fällt hierrunter. Hier gilt das selbe wie bei Weltwissen: Primär ist es ein Herausfinden und Schlussfolgern, was hier abgebildet wird. Wissen oder nicht wissen ist eine einfache Frage des Ja oder Nein, die sich aus der Vorgeschichte ergibt- sofern eine entsprechende Kenntnis im spieltechnischen Sinn vorliegt.
Schachspiel, das Befehligen von Armeen in der Schlacht, Intrigieren an des Königs Hof, Diskussionen über Politik oder Ethik, ... all das sind primär Auseinandersetzungen, bei denen sich zwei Intellekte messen.
Jemand anderem etwas vormachen, sei es als Schauspieler, Betrüger oder Politiker, aber auch andere Menschen beeinflussen, etwas zu tun oder zu lassen - und natürlich die Antworten auf die Fragen: "Was für ein Mensch ist das? Verbirgt diese Person etwas? Lügt er mich an?" ermitteln.
Sobald die Aktionen von Charakteren in einer Situation etwas actionlastiger werden, sprechen wir in Stride von einem Kampf, egal, ob tatsächlich gekämpft wird oder nicht.
Ein Kampf in Stride wird in Vier-Sekunden-Kampfrunden unterteilt. Jede Kampfrunde steht für einen Fertigkeitseinsatz (und ist somit eine vorher festgelegte Maximaldauer für Kampfaktionen).
Es gibt verschiende Klassen von Aktionen (siehe unten), aber allen ist eins gemeinsam: Zu Beginn jeder Kampfrunde wird für jeden Charakter (im Geheimen) aufgeschrieben, wie derjenige seine Fertigkeitspunkte aufteilt.
Grundsätzlich sind so viele Aktionen möglich, wie der Charakter mit Punkten bezahlen kann. Hat der Charakter z.B. 20 Punkte im Schwertkampf, kann er diese auf 5 Aktionen aufteilen, jede mit einer Qualität von 4, oder auch in zwei, eine mit 12 und eine mit 8 Punkten, oder auf irgendeine andere Weise.
Es ist im Rahmen eines Kampfes immer möglich, statt einer bei Rundenbeginn festgelegten Aktion gar nichts zu tun. Dies wird als eine Aktion "Nichtstun" gewertet, die darauffolgenden Aktionen finden also nicht früher statt, auch nicht beim Abwehren.
Es gilt für die verschiedenen Aktionsarten:
Dies funktioniert analog zu einem Fertigkeitenwettstreit, wobei eine Grundschwierigkeit von null (0) gilt, erhöht um die Abwehrboni von Waffe und Schild des Gegners (sofern dieser nicht kampfunfähig ist). Die Anzahl der Erfolge ist dabei weniger wichtig als die Höhe des Schadens, siehe im dortigen Abschnitt. Es ist zu Rundenbeginn nur nötig, die Aufteilung der Nahkampffertigkeit in Angriff und Abwehr festzulegen, welcher Gegner in welcher Aktion angegriffen (bzw. gegen wen sich verteidigt) wird, wird zum Zeitpunkt der jeweiligen Aktion entschieden.(Also auch nachdem die Höhe eventueller Angriffs- und Abwehrreaktionen der Gegenseite bekannt ist und man weiss, wer in der 3. Aktion überhaupt noch am Leben ist.) Dabei werden dann die Angriffsziele zuerst benannt, dann entscheiden die Verteidiger in der jeweiligen Aktion, wen sie in welcher Reihenfolge abwehren.
Dies sind einfache Aktionen variabler Qualität. Grundschwierigkeit ist 0, Entfernung zählt als Erschwernis, ebenso wie ein sich bewegendes oder sehr kleines Ziel. Grundsätzlich ist ein Ziel innerhalb der Reichweite ohne Abzug zu treffen, bei anderen Entfernungen gilt: Abzug = Entfernung/Reichweite. Es wird abgerundet. Ein Ziel von ca 2 m^2 Groesse kann ohne Abzug angepeilt werden, ein halb so grosses erschwert um 1, ein ein Viertel so grosses erschwert um 2, ein doppelt so grosses erleichtert um 1, und so weiter.
Um innerhalb einer Kampfrunde nachzuladen, wird eine feste Zeitspanne benötigt, im Falle eines Bogens beispielsweise 1 Sekunde, also 1/4 Kampfrunde. Das bedeutet konkret, dass durch einmaliges Nachladen der Fernkampfwert des Nachladenden für diese Runde um 1/4 gesenkt wird, wobei der Abzug aufgerundet, der verbleibende Wert also abgerundet wird. Einmal Nachladen zählt dabei als eine normale Aktion.
Beispiel: Berthold der Bogenschütze (Fernkampf 14) wählt in einer Kampfrunde 3 Aktionen:
1. Aktion: Schuss 5
2. Aktion: Nachladen
3. Aktion: Schuss 5
Berthold lädt also einmal nach, was seinen Fertigkeitswert für die beiden Schüsse mit dem Kurzbogen (Nachladewert 1/4) um 1/4 senkt,
auf 10. Für die beiden Schüsse wählt er also je eine Qualität von 5. Hätte er zweimal nachgeladen, wäre der Fertigkeit in dieser Runde
um 1/2 gesenkt worden (1/4 + 1/4).
Aktionen beschleunigen
Ein Charakter kann seine Fertigkeitspunkte auch verwenden, um seine Aktionen in einer früheren Aktion stattfinden zu lassen- für jeden Fertigkeitspunkt, den der Charakter hierfür verwendet, finden alle seine Aktionen eine Aktion früher statt.
Beispiel: Berthold entscheidet sich, mit seinem Kurzbogen auf den gegnerischen Ritter zu schiessen, eh dieser seinen Freund mit dem Schwert angreifen kann.
Er wählt also folgende Aktionen:
1. Schuss 6
2. Aktionen beschleunigen- 8 Punkte.
Der Schuss findet also in der 1. von 9 Aktionen statt.
Setzt ein Charakter mehrere verschiedene Fertigkeiten in der selben Kampfrunde
ein, so darf er nur die Punkte derjenigen Fertigkeit verwenden, die von allen
beteiligten die niedrigste Punktzahl aufweist. (Wenn also jemand vom Pferd aus
kämpft, aber sehr schlecht reiten(Lenken) kann, behindert ihn das auch beim
Schwertkampf.)
Beispiel: Berthold wird von einem Schwertkämpfer angegriffen, der in der letzten Runde auf Nahkampfreichweite herangekommen ist.
Er entschliesst, sich, auf diese kurze Distanz den bereits eingelegten Pfeil auf den Gegner abzuschiessen,
jedoch gleichzeitig dessen Schwertangriffen ausweichen zu wollen. Berthold hat
Bewegen(Laufen) 12. Er wählt seine Kampfaktionen also wie folgt:
1. Angriff: davon Schiessen 4
1. Abwehr: Ausweichen 4
2. Abwehr: Ausweichen 4
Obwohl Berthold also einen Fernkampfwert von 14 hat, kann er in dieser Runde davon nur 12 zusammen mit dem Bewegen-Wert einsetzen.
Selbst wenn Berthold nur eine einzige Ausweichen-Abwehr von 1 Punkt gewählt hätte, wären damit seine insgesamt in dieser Runde ausgebbaren
Punkte auf 12 begrenzt.
Schaden errechnet sich aus dem Basisschadenswert der Waffe und den übriggebliebenen (also den die Abwehr des Gegners übertreffenden) Punkten multipliziert mit dem Schadensmultiplikator der Waffe. Beispiel: Bertholt hat 3 Punkte übrigbehalten. Der Basisschaden des Kurzbogen ist 3, der Multiplikator ist 2. Das macht also 3+(2*3)=9 Schadenspunkte. Hätte er 0 Punkte übrigbehalten, hätte er lediglich den Grundschaden der Waffe verursacht.
Schaden hat im Spiel drei Auswirkungen. Die wichtigste: Wer keine Lebenspunkte mehr hat, ist tot, und
verliert automatisch einen weiteren Lebenspunkt pro Kampfrunde. (Dies ist aber nur im Falle einer Wiederbelebung wichtig).
Aber auch davor gibt es bereits Einflüsse:
-Je 4 volle erlittene und nicht verheilte Schadenspunkte bedeuten einen Abzug von 1 auf alle Handlungen des Charakters.
Dieser Abzug tritt jedoch erst in der folgenden Kampfrunde auf- gerade laufende Kampfrunden werden davon nicht beeinflusst.
-Sobald die Anzahl der verbleibenden Lebenspunkte 1/4 des ursprünglichen Wertes unterschreitet, ist der Charakter kampfunfähig
und nicht mehr in der Lage, nennenswert zu handeln. Ob er allerdings bewusstlos ist, hängt von der Situation ab;
die Spielrunde entscheidet im Zweifelsfall. Hinsichtlich der weiteren Handlungen innerhalb einer Kampfrunde zählt Kampfunfähigkeit wie Tod,
der Gegner darf jedoch entscheiden, seine angesagten Angriffe auch tatsächlich auszuführen (um so sicher zu gehen, dass der
Erzschurke/rechtmässige König/wasauchimmer auch tatsächlich tot ist). In diesem Fall hat der Kampfunfähige jedoch immer
eine Abwehr von 0 - keine Boni durch Waffe oder Schild, nur Rüstungsschutz zählt normal.
Stirbt ein Charakter vor Ablauf der Runde, kann der Gegner seine Aktionen (also die Aufteilung der verbleibenden Fertigkeitswerte)
nicht neu wählen, da er eine Schrecksekunde benötigt, um den Tod es Gegners zu realisieren. Es kann aber natürlich ein anderer Gegner für
bereits erklärte Angriffs- oder Abwehraktionen genannt werden.
Ausweichen wird wie eine Abwehraktion abgehandelt, inklusive Boni durch Waffen und Schilde. Die relevante Fertigkeit ist Bewegen, gegebenenfalls mit der Kenntnis, die für die verwendete Bewegungsart die Relevante ist (also Schwimmen für Wasserkämpfe usw). Auch hier gelten die Regeln für den Einsatz von mehr als einer Fertigkeit in einer Kampfrunde.
Abwehr gegen Fernkampf ist grundsätzlich nur mit einem Schild oder mittels Deckung möglich, und bei beiden auch nur dann, wenn sie fest genug
sind, um das Geschoss auch tatsächlich aufzuhalten- ein mittelalterlicher Holzschild wird gegen das Feuer eines Drachen (oder ein modernes
Sturmgewehr) eher nichts nützen. Schilde haben dabei den üblichen Abwehrbonus, Deckungen einen Abwehrbonus nach Situation (Spielrunde
entscheidet). Desweiteren wird natürlich als Zielgrösse nur die ungefähre Grösse des Teiles eines Charakters, der sichtbar ist, verwendet.
Ansonsten funktioniert die Abwehr von Fernkampfangriffen wie üblich als Ausweichen, mit zwei Ausnahmen:
-Ganz ohne Deckung oder Schild ist eine solche Abwehr gar nicht möglich, und
-wenn die Situation erlaubt, dass der Charakter sich während der ganzen Kampfrunde in Deckung befindet (und er dies dann auch tut),
ist er logischerweise auch nicht angreifbar, unabhängig von irgendwelchen Fertigkeitswerten.
Eine Tabelle mit einigen Beispielen für Deckungen findet sich in Anhang A.
Natuerlich ist es möglich, zusätzlich zu Nahkampf- auch Bewegungs-Aktionen auszuführen: Grundsätzlich ist dabei bei gleichen Voraussetzungen derjenige Charakter schneller, der die grössere Anzahl an erfolgreichen Aktionen auf Bewegung verwendet; bei gleicher Erfolgszahl sind beide gleich schnell. Wenn aber der eine Charakter langsamer ist als der andere (z.B. durch ein verkrüppeltes Bein, siehe Vor- und Nachteile), dann gilt, dass ein halb so schneller Charakter doppelt soviele Erfolge braucht, um den Abstand in seinem Sinne zu verändern, ein ein Drittel so schneller dreimal so viele, und so weiter. Natürlich gelten die Regeln für den Einsatz mehrerer Fertigkeiten in einer Kampfrunde. Die Grundschwierigkeit für eine normale Bewegungsaktion ist 1, sollte der Boden glitschig oder die Sicht schlecht sein etc., erhöht sie sich wie bei Fertigkeitseinsätzen üblich. Reine Bewegungsaktionen, die keine Abwehr sind, finden immer nach gleichrangigen Angriffsaktionen statt. Wer sich also aus einem Kampf lösen will, sollte seine Abwehr nicht vernachlässigen. Wer nur reine Nicht-Bewegungsfertigkeiten einsetzt, bewegt sich nicht nennenswert.
Der Kampf gegen mehrere Gegner funktioniert nach dem bekannten Muster. Allerdings kann bei mehreren Angriffen in derselben Aktion der Angegriffene frei entscheiden, welche der nächsten Abwehren er auf welchen Gegner anwendet. Wieviel Gegner wen angreifen können, richtet sich nach dem alten Grundsatz, dass zwei Personen nicht auf der gleichen Stelle stehen können- die Spielrunde entscheidet im Einzelfall.
Diese werden in Anhang A aufgelistet. Grundsätzlich gilt, dass eine Waffe einen Grundschaden hat (der bei jedem Erfolg zählt) sowie einen Schadensmultiplikator, der zusätzlichen Schaden bestimmt. Darüber hinaus haben Waffen einen Abwehr- und einen Angriffsbonus, die bei jeder Aktion mit der Waffe zum Tragen kommen.
Fernkampfwaffen haben ebenfalls die beiden Schadenswerte sowie einen Nachladewert (der den Anteil an den Fertigkeitspunkten des Fernkämpfers in dieser Runden angibt, der beim Nachladen verloren geht) und eine Reichweite in Metern (dies ist nicht die Maximalreichweite, sondern ein rein spieltechnischer Wert, siehe Abschnitt Fernkampf).
Rüstungen haben einen Schadenswert, der angibt, wie viel Schaden sie abfangen (dieser Schaden wird vom verursachten Schaden abgezogen). Man kann Rüstungsteile übereinander tragen, in diesem Fall werden die Werte addiert.
Schilde schliesslich haben nur einen Abwehrbonus, der zu dem der Hauptwaffe addiert wird.
Für den Kampf mit zwei Waffen gilt: Das Führen von zwei Waffen als Paar erfordert einmal die Kenntnis des Umgangs mit den betreffenden Waffen,
zusätzlich aber die Kenntnis des "beidhändigen Kampfes" (eine eigene Kenntnis im Nahkampf). Für die beiden Waffen in Kombination gilt dann
eine eigene Wertegruppe (sie werden also spieltechnisch wie eine Waffe gehandhabt, deren Abwehrbonus der Einfachheit halber auch nur gegen einen
Gegner verwendet werden kann.) Verliert ein beidhändig Kämpfender durch einen Patzer seine Waffe, so darf er wählen, welche dies ist.
Die neuen Werte ergeben sich dabei aus den Werten der Hauptwaffe (die folglich vom Spieler zu wählen ist), die wie folgt erhöht werden:
- Der Grundschaden wird um den Schadensmultiplikator der Zweitwaffe erhöht.
- Der Schadensmultiplikator ist der Höhere der beiden von Haupt- und Zweitwaffe.
- Der Abwehrbonus wird um die Hälfte des Abwehrbonus der Zweitwaffe erhöht.
- Der Angriffsbonus der Hauptwaffe wird um die Hälfte des Angriffsbonus der Zweitwaffe erhöht.
Ein Beispiel hierfür wird in Anhang A aufgelistet.
Ein Patzer im Kampf, das heisst, ein Unterschreiten der Abwehr des Gegners mit einer eigenen Angriffsaktion um zehn (10) Punkte oder mehr, führt üblicherweise zum Verlust der Waffe- diese fällt dann zu Boden, und muss zunächst aufgehoben werden (1 Aktion Bewegen im Kampf). Das umgekehrte Unterschreiten des Angriffs mit der eigenen Abwehr um zehn (10) oder mehr Punkte hat keine solche Auswirkung - der daraufhin eintreffende Schaden ist schon drastisch genug. Wer waffenlos ist, kann natürlich seine Waffe nicht mehr verlieren, aber er nimmt stattdessen so viele Punkte Schaden, wie sein Angriff die Abwehr des Gegners unterschritt, abzüglich 9 (-9), und kann mit dem entsprechenden Körperteil nicht mehr angreifen, bis die Lebenspunkte verheilt sind.
Natürlich wird es bei hohen Abwehrboni durch Waffen und Schilde oder durch eine hohe Schandesresistenz einer Rüstung auch vorkommen, dass ein Angreifer
die Abwehr seines Gegners einfach nicht zu durchdringen vermag,
wie sehr er sich auch anstrengt. In solchen Fällen wird ein Angreifer einen Umweg nehmen müssen: Er wird den Schild, die Rüstung oder die Waffe seines Gegenübers
direkt angreifen, um den Gegenstand zu zerschlagen und so unbrauchbar zu machen. Dabei hat der betreffende Gegenstand eine Abwehr in Höhe der Summe seiner
Abwehr- und Angriffsboni bzw seiner Schadensresistenz (wenn es eine Rüstung ist)- und dieser Wert ist zugleich der ihm eigene Rüstschutz und sein Vorrat an
Lebenspunkten. Der angerichtete Schaden wird normal berechnet,
was die Summe aus Abwehr- und Angriffsbonus überschreitet, wird erst vom Abwehr, wenn dieser auf 0 gesenkt wurde, vom Angriffsbonusi oder gegebenfalls von der
Schadensresistenz abgezogen. Sobald alle Werte des Gegenstandes
auf 0 gesunken sind, ist der Gegenstand im Kampf unbrauchbar gemacht. Im Falle einer Rüstung dringen verbleibende Punkte auf den Träger, wobei jedoch die
verbleibenden Rüstungsteile normale Schadensresitenz geben.
unter dem Rüstungsteil liegende Panzerungsteile durch.
Der Abwehrende kann solch einen Angriff nur verhindern, wenn er gegenüber dem Angreifenden für die entsprechende Aktion auf den
Einsatz des Gegenstands (und damit den Abwehrbonus durch den Schild oder die Waffe sowie auf jeglichen Angriff mit dieser Waffe in der betreffenden Aktion)
verzichtet und ihm dennoch eine erfolgreiche Abwehr gelingt.
Nun, sehr einfach: Dann wird mit der Faust angegriffen. (Was auch heissen kann, den Schwertknauf der verstümmelten Waffe zu verwenden, vorzugsweise mit wutverzerrtem Gesicht). Ausserdem gilt natürlich immer, dass der Charakter sich innerhalb der Runde zur Untätigkeit entscheiden und so auf den Angriff verzichten kann.
Beispielkampf:
(Die Werte der Waffen finden sich in Anhang A).
Darberich von Bebeburg kämpft im Schwertduell gegen Laubenfried von Seelefeld.
Beide benutzen Schwerter und nur Laubenfried einen Rundschild. Darberich trägt einen Lederharnisch
und ebensolchen Helm, Laubenfried trägt ein Kettenhemd, einen Metallhelm und Beinschienen.
Beide sind in etwa gleich gute Nahkämpfer (Wert 26 bzw. 27). Darberich hat eine
Schadensresistenz von 6 (4+2).
Sein Abwehrbonus durch sein Schwert beträgt +4, sein Angriffsbonus ebenfalls +4. Er hat
Lebensenergie 30. Laubenfried hat eine
Schadensresistenz von 16 sowie Abwehr +10 (Schwert +4 und Schild +6 )und Angriff +4. Er hat
Lebensenergie 36.
Darberich entscheidet sich in der erste Runde für zwei Angriffe und zwei Abwehren, die er mit seinen 26 Punkten kauft:
1. Angriff: 7+4
2. Angriff: 12+4; hier entscheidet er sich für einen Angriff gegen Laubenfrieds Schwert
1. Abwehr: 7+4
Gleichzeitig wählt Laubenfried eine Angriffs- und eine Abwehr-Aktion für seine 27 Punkte:
1. Angriff: 17+4
1. Abwehr: 10+10
Die Kampfrunde läuft nun also wie folgt ab:
Darberich täuscht zunächst einen Angriff an-
er unterschreitet mit seinem Angriff von 11 Laubenfrieds kombinierte Abwehr um 9 Punkte, 10 wären einer zuviel gewesen (aufgrund der Patzerregel).
Damit ist Laubenfrieds erste und einzige Abwehr "verbraucht".
In der zweiten Aktion schlagen beide Gegner hart zu: Darberich mit 12+4=16 Punkten gegen Lauenfrieds Schwert. Laubenfried hat nun entweder die Wahl,
auf seinen Angriff und den Abwehrbonus zu verzichten und zu hoffen, dass es dennoch reicht (was so nicht eintreffen wird), oder dennoch anzugreifen,
dafür aber sein Schwert zu verlieren. Er entscheidet sich für einen Angriff. Damit übertreffen Darberichs 16 Punkte die "Abwehr" von Laubenfrieds Schwert
(Summe von Abwehr- und Angriffsbonus, also 8) um 8 Punkte. Es wird also ein Schaden von 4+8*2=20 Punkten verursacht, was bedeutet, dass Darberich Erfolg
hat und Laubenfrieds Waffe kaum noch brauchbar ist: Von den 16 Schadenspunkten werden 8 für den Rüstungsschutz der Waffe abgezogen; es verbleiben 8 Punkte,
die zunächst vom Abwehrbonus des Schertes abgezogen werden, und nachdem dieser 0 erreicht, vom Angriffsbonus. Laubenfrieds Schwert hat jetzt Angriffbonus
0 und auch keinen Abwehrbonus mehr- die Waffe ist damit unbrauchbar und bringt auch keinerlei Grundschaden oder Schadensmultiplikator mehr.
Laubenfried kann jedoch zuvor, oder besser gesagt, quasi gleichzeitig, seinen Angriff durchführen. Sein Angriff wird mit 21 Punkten ausgeführt, was
Darberichs Abwehr von 11 um 10 Punkte übertrifft. Er verursacht also 4+10*2=24 Punkte Schaden, von denen noch Darberichs Rüstungschutz von 6 abgezogen wird- es
bleiben also 18 Punkte, die Darberich schwer verwunden, bevor er Laubenfrieds Klinge fast in derselben Bewegung zerschlägt.
In der zweiten Runde ist die Situation folgende: Darberich hat einen verbleibenden Nahkampfwert von 22 (4 Punkte Abzug für die 18 LP Schaden, die er
erlitten hat). Laubenfried ist zwar unverletzt, jedoch nur noch mit einem Schwertknauf ohne Klinge oder nennenswerte Parierstange ausgerüstet.
Darberich möchte seine nun gestiegene Chance für einen erfolreichen Angriff ausnutzen, muss aber wegen der schweren Verletzungen der letzten Runde einen schweren Treffer durch Laubenfried durchaus fürchten.
Er wählt folgende Aktionen:
1. Angriff: 12+4
1. Abwehr: 10+4
Er möchte seinen Gegner nun entscheidend treffen.
Laubenfried vermutet, dass Darberich die Gelegenheit nutzen wird, ihn auch noch seines Schildes zu berauben, und will mit daher mit einem beherzten Faustschlag einen
entscheidenden Treffer setzen. Er wählt folglich die Aktionen so:
1. Angriff: 21+0
1. Abwehr: 1+6
2.Abwehr: 1+6
Laubenfried beschleunigt seinen Angriff um 4 Aktionen, um möglichst sicher zu gehen, doch noch zuschlagen zu können.
Dies führt nun zu folgendem Rundenverlauf:
Laubenfrieds Angriff findet zuerst statt, in der ersten von 4 Aktionen. Sein Angriff von 21 trifft auf Darberichs Abwehr von 14 und übertrifft sie um
7 Punkte. Er verursacht folglich 7 Punkte Schaden, von denen Darberichs Rüstung von 6 abgezogen wird. Darberich verliert einen weiteren Lebenspunkt und hat nun nur noch elf. (Wir erinnern uns: Ab weniger als einem Viertel der verbleibenden Lebenspunkte wäre Darberich kampfunfähig.)
Darberichs Gesamtabzug auf alle Handlungen bleibt bei 4.
Dann geschieht einige Zeit nichts, beide Gegner ringen um Atem und belauern sich einen Augenblick, ehe Darberich einen heftigen Schag gegen Laubenfried
führt. Laubenfried hat sich zu sehr auf den Angriff konzentriert und wird von dieser heftigen Attacke überrascht.
Darberichs Angriff übertrifft Laubenfrieds erste Abwehr um 9 Punkte, womit er 22 Punkte Schaden verursacht. Davon wird Laubenfrieds Rüstung von 16 abgezogen, und er erleidet somit 6 Punkte Schaden. Ab der Folgerunde erleidet Laubenfried nun einen Abzug von 1.
Zu Beginn der dritten Runde hat Darberich einen Nahkampfwert von 22, Laubenfried einen von 26.
Darberich entscheidet sich nun für eine vorsichtige Taktik, und will die Ausrüstung seines Gegners weiter schwächen:
1. Angriff: 8+4
1. Abwehr: 14+4
Er beschleunigt seine Angriffe nicht, und wählt diesmal Laubenfrieds Schild als Ziel seines Angriffs.
Laubenfried vermutet, dass sein Gegner seinen Vorteil bei Angriffs- und Abwehrboni ausnutzen wird, um ihn diesmal zweifach anzugreifen, rechnet jedoch damit,
dass der Andere wie zuvor nur eine Abwehr durchführen wird. Zugleich weiss er, dass Darberich kampfunfähig wird, wenn er in dieser Runde
mehr als 3 LP verliert. Er wählt folgende Aktionen:
1. Angriff: 7+0
2. Angriff: 18+0
Er beschleunigt seinen Angriff um 1 Aktion und verlässt sich zu seiner Verteidigung hauptsächlich auf seine Rüstung. Er hofft, mit dieser Kombination aus Finte und
starken Schlag Darberich niederzustrecken.
Die Kampfrunde läuft folgendermaßen ab:
Laubenfried handelt zuerst, da er in der ersten von drei Aktionen seinen ersten Angriff durchführt. Er täuscht einen Angriff an, wobei er davon ausgeht, dass
Darberichs Sorgfalt nicht höher ist als das letzte Mal - und irrt sich gefährlich. Sein Angriff von 7 unterschreitet Darberichs Abwehr von 18 um 11 Punkte. Hätte
er eine Waffe in der Hand, würde er sie jetzt verlieren, so aber greift die Regel für Patzer im waffenlosen Kampf: Er nimmt 2 Punkte Schaden und verstaucht sich die
Hand durch Darberichs gekonnten Abwehrhieb- er wird also mit dieser nicht mehr angreifen können.
In der zweiten Aktion steht Laubenfried ohne Waffe, ja selbst ohne Faust zum Angreifen, da. Er könnte nun nur noch zutreten oder den Schild fallenlassen und die
andere Hand verwenden- da er aber nie geübt hat, seine Füsse im Kampf zu verwenden, kann er nicht treten, ohne seinen Nahkampfwert für diese Runde um 10 zu
verringern. Er entscheidet dennoch, den Angriff mit dem Stiefel durchzuführen, jedoch muss er den vollen Abzug auf diesen Angriff anwenden- der Angriff hat nur noch
eine Qualität von 8. Dies übersteigt die Abwehr Darberichs um 4 Punkte, was insgesamt 2+4=6 Punkte Schaden verursacht.
Davon wird Darberichs Rüstung von 6 abgezogen, und der Angegriffene erleidet keinen Schaden.
In der dritten Aktion greift Darberich an. Sein Schwertangriff von 12 trifft auf Laubenfrieds Schildabwehr von 6. Laubenfried beschliesst, den Schild einzusetzen,
obwohl er ihn verlieren wird. Somit verursacht Darberich 16 Punkte Schaden gegen den Schild und zerschmettern ihn.
Am Ende der dritten Kampfrunde steht Laubenfried ohne Schwert und Schild und mit verstauchter Hand da. Er lacht und ruft "Also schön. Sagen wir unentschieden."
Natürlich werden Menschen und ähnliches Getier nicht nur von ihresgleichen verletzt: Auch Missgeschicke, Naturkatastrophen
und ähnliche Dinge fordern ihren Preis. Hierbei gilt:
- Stürze: Pro Meter, den ein Charakter fällt, erleidet er 1 Punkt Schaden. Von der Gesamtzahl der Schadenspunkte kann der Wert
für Bewegen abgezogen werden, wenn eine Kenntnis "Fallen" existiert (auch andere Kenntnisse können hier ersatzweise
mit dem üblichen Abzug von 10 verwendet werden.)
- Feuer: Ein übliches Feuer ist so heiss, dass es pro Kampfrunde Vollkontakt 4 Punkte Schaden macht (oder 1 Punkt pro Sekunde).
- Gifte: Das ist sehr einfach, ein Gift verursacht (wenn der Charakter nicht gerade gegen dieses Spezielle Gift immun ist) eine bestimmte
Anzahl Schadenspunkte, die dann von denen des Charakters abgezogen werden- nach welcher Zeit, hängt vom Gift ab. Manche Gifte wirken
auch langsam, als LP-Verlust pro Runde/Stunde/Jahr etc. Wieder andere Gifte haben eine spezielle Wirkung, wie beispielsweise eine vorübergehende
Lähmung oder Bewusstlosigkeit; diese Gifte verursachen dann einen "virtuellen" LP-Schaden, wenn dieser die derzeitigen LP des Zieles übeschreitet,
wirkt das Gift wie beschrieben. Verschiedene Gifte haben dabei verschiedene "Regenerationsraten", worüber die Wirkungsdauer des Giftes geregelt wird.
- Krankheiten: Diese sind ähnlich wie Gifte, nur, dass die Krankheit das Gift (das üblicherweise nur 1 oder 2 Punkte Schaden
in ein paar Stunden verursacht) ständig "nachschiebt", also dauernd "neue Vergiftungen" auftreten. Dabei steht der Krankheit eine feste Zahl Angriffe zu,
wenn diese aufgebraucht sind, beginnt die Rekonvaleszenz.
Üblicherweise heilen verlorene Lebenspunkte mit einer Geschwindigkeit von einem Punkt pro Tag(24 h) - manche Charaktere haben durch entsprechende Vor- und Nachteile eine höhere oder niedrigere Rate. Diese Regenerationsrate geht von einem ruhenden Charakter aus- wer mässige Anstrengungen unternimmt, für den halbiert sich die Rate, bei schwerer Arbeit wird sie geviertelt (also im Normalfall auf einen Punkt je 96 Stunden gesenkt) Magie, einfache Medikamente oder Science-Fiction-Wundermedizin können diese Rate natürlich auch deutlich steigern. Die Einzelheiten bleiben aus gutem Grund der Spielrunde überlassen.
Magie ist stets eine sehr weltspezifische Angelegenheit- daher soll hier ein System vorgestellt werden, das sich leicht an die Vorstellungen der Spielrunde zu ihrer Spielwelt anpassen lässt.
Das Stride-Magiesystem ist sehr frei- es gibt eigentlich keine Zaubersprüche, und die Zahl der Regeln hält sich in engen Grenzen. Dennoch liefert es reproduzierbare Ergebnisse - mit der Einschränkung, dass die Spielrunde sich im Klaren darüber sein muss, welche Art von Magie in der Spielwelt ungewöhnlich ist und welche man an jeder Strassenecke zu finden vermag. Die zahlreichen Optionen sind auch mehr als Vorschläge oder Beispiele gedacht, wie man das System an verschiedene Spielwelten anpassen kann.
Einen Zauberer zu spielen, erfordert zunächst einmal den neuen Vorteil Magiebegabung , der 10 Kaufeinheiten kostet und einem Charakter eine weitere Fertigkeit einbringt: Zaubern. Diese Fertigkeit verhält sich in allem wie die Fertigkeit "Naturwissenschaft", und muss separat gekauft werden. Grundwert für diese Fertigkeit ist wie üblich 10.
Diese Fertigkeit Zaubern erlaubt es, den "Standard-Zauberspruch" zu benutzen und ihn beliebig zu variieren. Dieser Standardspruch ist an sich sehr simpel: Wer ihn in der Basisform benutzt, kann mit einer Schwierigkeit von eins 1 Einheit der betroffenen Essenz (1 Kilogramm, ein Lebenspunkt, 10 Schadenspunkte, oder was immer die Spielrunde für die Welt als Essenzeinheiten festgelegt hat...) auf eine Entfernung von 1 m zum Schwerpunkt mit einer Zauberdauer von 1 Kampfrunde (also ca. 4 Sekunden) für 1 Minute (mithin ca 15 Kampfrunden) magisch beeinflussen , und zwar mit einer Realitätsverzerrrung von 1.
Genau. Damit ist ein Wert gemeint, der auf einer freien Skala beschreibt, wie stark der Zauber die Realität verändert und die Naturgesetze "verbiegt". Ein sehr niedriger Wert steht hier für einen Effekt, wie er auch zufällig vorkommen könnte (wie ein Windhauch, das Überspringen einer Flamme von einem Haus zum nächsten, etc.), sehr hohe Werte sind eine gewaltige Wunderwirkung (wie die Sonne zu verdunkeln - also, richtig verdunkeln, nicht so wie bei Mark Twain ;-) ). Die genaue Beschaffenheit der RV-Zuordnung ist jedoch in jeder Spielwelt anders.
Um nun zu zaubern, erklärt der Zauberer die Wirkung (in den meisten Spielwelten mit uralten Formeln aus längst vergessenen Sprachen) seines Zaubers, und zwar ganz wie beim Basisspruch, nur werden alle fünf Zahlen an den gewünschten Effekt angepasst. Die Zahlen -ausser der Zauberdauer werden dann miteinander multipliziert, um die Schwierigkeit des Zaubers zu ermitteln, wobei gilt, dass man nicht schneller als 1 Kampfrunde zaubern kann, nicht näher als 1 Millimeter an ein Ziel herangehen kann und nicht weniger als eine Essenzeinheit verzaubern kann (bzw. das bringt dann keine Erleichterungen mehr). Es ist grundsätzlich möglich, bei der Zauberei zu pausieren.
Sehr einfach, bei der ist es umgekehrt: Das Produkt aus den anderen Zahlen wird durch die Zauberdauer (in Kampfrunden) geteilt, weil längere Zauberdauer die Zauberei vereinfacht. Pausen zählen natürlich nicht zur Zauberdauer.
Beispiel:
Numismund der Mega-Magier (Zaubern 44) will seinem Freund Darberich von Bebeburg (der ja im Abschnitt "Action"
verwundet wurde) magisch heilen, und zwar innerhalb von sechs Minuten (was 15*6=90 Kampfrunden entspricht).
Die Spielrunde ist übereingekommen, dass das "Handauflegen-Heilen" einer Realitätsverzerrung von 4 entspricht. Die
betroffene Essenzeinheit sind hier Lebenspunkte, die im Standardspruch jeder wie 1 Einheit zählen.
Darberich hat 19 Lebenspunkte verloren, von denen Numismund (als kleinen Denkzettel) aber nur 6 heilen will, was bedeutet,
dass die Essenzmenge, die von Numismunds Zauber betroffen wird, 6 beträgt. Die Wirkung soll so lange anhalten, bis die Wunden
natürlich verheilt sind und das Wegfallen der Wirkung also keine Rolle mehr spielt, das sind hier 6 Tage oder
8640 Minuten.(Man könnte argumentieren, dass eigentlich nur die halbe Wirkungsdauer erforderlich ist, weil ja auch natürliche
Heilung in dem Zeitraum stattfindet, aber so genau wollen wir und die Spielrunde von Numismund und Darberich es hier nicht wissen)
Numismund hält es trotz guter Kenntnis von Darberichs Charakter nicht für erforderlich,
einen Sicherheitsabstand von einem Meter einzuhalten, und geht mit seiner Hand bis auf 0,001 m (1 Millimeter)
an Darberich heran (näher ist nicht möglich). Die Gesamtschwierigkeit des Heilspruchs ist folglich:
6*8640* 0,001/90*4=2,304 (um dies zu übertreffen, ist eine Zauberfertigkeit von 3 erforderlich).
Dies liegt lächerlich weit unter Numismunds Wert für Zaubern, und so entscheidet er sich, das Ganze etwas zu beschleunigen und
statt sechs Minuten nur eine mit Laubenfrieds Heilung zu verbringen, wodurch die
Schwierigkeit auf rund 14 steigt, was Numismund aber immer noch gut bewältigen kann.
Ein Unterschied zum üblichen Fertigkeitssystem ist hier, dass der Spieler die Schwierigkeit selbst ermitteln kann- dies ist jedoch im Sinne der Spielbarkeit geboten.
Ein Wort der Warnung: Wenn die Spieler von magiebagabten Charakteren sich mit dem Magiesystem nicht beschäftigt haben, kann das Berechnen der Schwierigkeiten verschiedener Zauber den Spielfluss erheblich hemmen. Um dies zu umgehen, seien zwei Ratschläge gegeben: 1. Alle Spieler von magiebgabten Charakteren sollten sehr genau wissen, wie das Magiesystem funktioniert und ruhig auch schon ein paar mal das Zaubern "geübt" haben und 2. sollten die Spieler von magiebgabten Charakteren ihre Zauber nicht erklären, sondern sie sich still überlegen und auf einem kleinen Zettel dem Spielleiter schriftlich mitteilen, so dass die anderen Spieler von der ganzen Rechnerei idealerweise nichts mitbekommen.
Hier nun eine Beispieltabelle, die die Einordnung der Realitätsverzerrung in einem sehr stark magischen Fantasy-Hintergrund erlauben soll. Gewöhnliche Fantasysettings werden üblicherweise noch grössere Spannen zwischen den RV-Werten haben:
Realitätsverzerrung | Beschreibung |
---|---|
1 | Auf den Beobachter zufällig wirkende Zauber, ein Windhauch, das Überspringen einer Flamme von einem Feuer zu einem brennbaren Material |
2 | Unwahrscheinlich wirkende Zauber, eine plötzliche Bö bei Windstille, Spontanausbruch eines natürlichen Feuers |
5 | Schwach magisch wirkende Zauber, plötzliche Wolkenbildung in der Wüste, Spontanentzündung schwer brennbarer Materialien |
10 | "durchschnittlich" magisch wirkende Zauber, Regenmachen in der Wüste oder bei Dürre, nichtverbrennendes Feuer (von Büschen, beispielsweise ;-) ), Feuer an nichtbrennbaren Materialien |
20 | Stark magisch wirkende Zauber, Erwecken eines kürzlich Verstorbenen von den Toten, Feuer ohne Brennmaterial ("Flammenbälle") |
50 | Hoch magisch wirkende Zauber, Erwecken eines lang Verstorbenen von den Toten, sonnenheisses Feuer ohne Brennmaterial |
80 | Extremst arkan magisch wirkende Zauber, beschwören eines Erzdämonen, der einen Befehl befolgen muss. |
100 | Halbgöttlich wirkende Zauber, Zeitreise(wobei hier gilt: 1 Minute entspricht einem Meter, zu Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie ein Philosphiebuch). |
500 | Göttlich wirkende Zauber, Reisen in andere Welten, Macht durch den Glauben anderer Wesen gewinnen. |
1000 | Schöpfungsgöttlich wirkende Zauber, neue Materie aus dem Nichts erschaffen, Lebewesen aus Ton formen. |
Desweiteren gilt für die Essenzeinheiten: 1 Essenzeinheit =~ 1 kg toter Masse =~ 1 Lebenspunkt =~ 10 Schadenspunkte =~ 1 Fertigkeitspunkt =~ (Auch die Essenzmengenangabe mag in anderen Spielwelten anders sinnvoller sein.)
Das Erlernen dieser Zaubersprüche wird als Kenntnis in Zaubern gehandhabt- wobei man natürlich nicht erfolgreich einen Spruch anwenden kann, der für den Magier zu schwer ist. Und selbstverständlich ist es hier nicht möglich, nicht erlernte Zauber über den üblichen Grundwert (Zaubern mins zehn oder ähnliches) herzuleiten: Wer einen Zauberspruch nicht beherrscht, beherrscht ihn einfach nicht.
Die folgende Werte sind Beispiele, die nicht unbedingt sorgfältig recherchiert wurden und
bei Bedarf geändert oder ergänzt werden sollten, die Spielrunde entscheidet im Einzelfall.
Waffe | Grundschaden | Schadensmultiplikator | Abwehrbonus | Angriffsbonus |
---|---|---|---|---|
Faust | 0 | 1 | 0 | 0 |
Tritt | 2 | 1 | 0 | 0 |
Messer | 2 | 1 | 0 | 0 |
Schwert | 4 | 2 | 4 | 4 |
Krummsäbel | 3 | 2 | 3 | 5 |
Speer (zweihändig zu führen) | 3 | 2 | 6 | 6 |
Axt | 5 | 2 | 0 | 4 |
Keule | 4 | 1 | 0 | 2 |
Kampfstab (zweihändig zu führen) | 4 | 1 | 4 | 2 |
Streitkolben | 6 | 1 | 0 | 4 |
Morgenstern | 8 | 2 | 0 | 8 |
Fechtdegen (mit Parierglocke) | 4 | 2 | 4 | 5 |
Parierdolch | 2 | 2 | 2 | 4 |
Fechtdegen mit Parierdolch im beidhändigen Kampf | 6 | 2 | 5 | 7 |
Abwehrbonus zählt gegen jeden Angriff (auch bei Aktionen, die eigentlich Qualität 0 haben), solange die Waffe bewusst eingesetzt wird. Angriffbonus zählt bei jedem Angriff.
Waffe | Grundschaden | Schadensmultiplikator | Nachladewert | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Wurfmesser | 0 | 2 | - | 1 |
Wurfaxt | 2 | 2 | - | 1 |
Kurzbogen | 3 | 2 | 1/4 | 2 |
Langbogen | 5 | 2 | 1/4 | 4 |
Armbrust | 6 | 2 | 15/1 | 4 |
Muskete | 6 | 2 | 15/1 | 2 |
Hinterlader | 6 | 2 | 7/1 | 6 |
Repetiergewehr | 7 | 2 | 1/2 & 5/1 | 8 |
Revolver(.45) | 6 | 2 | 1/5 & 10/1(6) | 4 |
Pistole(9mm) | 6 | 2 | 1/5 & 10/1(10) | 5 |
Sturmgewehr(1950) | 7 | 3 | 1/5 & 3/1(30) | 10 |
Sturmgewehr(2000) | 8 | 4 | 1/5 & 3/1(30) | 20 |
Sturmgewehr(2050) | 8 | 4 | 1/5 & 3/1(100) | 30 |
(Beim Nachladewert ist die Zahl vor dem & für einen einzelnen Schuss, die danach für ein ganzes Magazin und die Dritte stellt die Schüsse pro Magazin dar.Ein Nachladewert von X/1 bedeutet, dass man X Runden zum Nachladen braucht.)
Rüstung | Schadensresistenz |
---|---|
Dicke Kleidung | 1 |
Hartlederharnisch | 4 |
Metallharnisch | 8 |
Kettenhemd | 7 |
Armschiene | 2 |
Beinschiene | 3 |
Lederhelm | 2 |
Metallhelm ohne Visier | 3 |
Vollhelm | 4 |
Schild | Abwehrbonus |
---|---|
Faustschild | 4 |
Rundschild | 6 |
Langschild | 8 |
Legionärsschild | 10 |
Deckung | Abwehrbonus |
---|---|
Häuserecke | 8 |
hüfthohe Wand | 8 |
Burgmauerzinnen (erste zwei kombiniert) | 10 |
Schiessscharte | 12 |
erhöhte Lebenenergie: +18 (+18 Kaufeinheiten)
Stärke: 2 Stufen (+10 Kaufeinheiten)
Langsamkeit: eine Stufe (-5 KE)
Schmerzresistenz: +4 (20 Kaufeinheiten)
Schwerstarbeit: +2 (2 Kaufeinheiten)
Gesamtkosten der Schablone: 45 Kaufeinheiten.
erhöhte Lebensenergie: +6 (+6 Kaufeinheiten)
Stärke: 1 Stufe (+5 Kaufeinheiten)
Besondere Empfindlichkeit: Tageslicht, Abzug von 10 auf alle Handlungen. (-5 Kaufeinheiten)
Wahrnehmung: +4 (4 KE)
Schwerstarbeit: +2 (2 Kaufeinheiten)
Weltwissen: -4 (-4 Kaufeinheiten)
Naturwissenschaft: -4 (-4 Kaufeinheiten)
Kopfduelle: -2 (-2 Kaufeinheiten)
Sozialfertigkeit: -4 (-4 Kaufeinheiten)
Gesamtkosten der Schablone: -2 Kaufeinheiten
erhöhte Lebensenergie: +6 (+6 Kaufeinheiten)
Stärke: 1 Stufe (+5 Kaufeinheiten)
Schmerzresistenz: 2 (10 Kaufeinheiten)
Wahrnehmung: +4 (+4 Kaufeinheiten)
Weltwissen: +2 (2 Kaufeinheiten)
Naturwissenschaft: +2 (2 Kaufeinheiten)
Gesamtkosten der Schablone: 29 Kaufeinheiten
verminderte Lebensenergie: -6 (-6 Kaufeinheiten)
Schwäche: 2 Stufen (-10 Kaufeinheiten)
Langsamkeit: 2 Stufen (-10 Kaufeinheiten)
Wahrnehmung* +4 (+4 Kaufeinheiten)
Fingerfertigkeit: +4 (4 Kaufeinheiten)
Weltwissen: -2 (-2 Kaufeinheiten)
Gesamtkosten der Schablone: -20 Kaufeinheiten.
erhöhte Lebensenergie: +30 (+30 Kaufeinheiten)
Stärke: 2 Stufen (+10 Kaufeinheiten)
Schmerzresistenz: 4 (+20 Kaufeinheiten)
SL-Kontrolle: Ulkiger Ehrenkodex, mitunter lebensgefährlich, ca. jede 4. Spielsitzung (-8 Kaufeinheiten)
Wahrnehmung: +4 (+4 Kaufeinheiten)
Nahkampf: +4 (4 Kaufeinheiten)
Gesamtkosten der Schablone: 60 Kaufeinheiten.
Im Folgenden ein paar Beispiele von aufsteigender Komplexität. Die Einleitungssätze stellen natürlich nur ein stark verkürztes Charakterkonzept dar - aber gerade für NSC mag dies durchaus ausreichen.
Schnelligkeit: 1 Stufe (5 KE)(angeborene Flinkheit und lange Beine)
Schlechtes Aussehen: Unattraktiv (-5 KE)
Schlechter Ruf: Abzug von 5 auf alle Sozialfertigkeits-Handlungen gegenüber etwa der Hälfte der Menschen seiner Heimatstadt
(davon ausgehend, dass die Heimatstadt der Kampagnenort ist) (-10 KE)
SL-Kontrolle: Persönlicher Feind: Hauptmann der Stadtwache, tritt jede Spielsitzung auf, ist aber so unfähig, dass er eher lästig als gefährlich ist(-8 KE)
Wahrnehmung: 11 (1 KE), Kenntnis Sehen
.
Bewegungen: 20 (10 KE), Kenntnisse Laufen, Schwimmen, Klettern, Fallen, Springen (4 KE)
Nahkampf: 18 (8 KE), Kenntnisse Kurze Klingen bis 20 cm, Boxen. (1 KE)
Fernkampf: 11 (1 KE), Kenntnis Wurfgeschosse. (0 KE)
Schwerstarbeit: 14 (4 KE), Kenntnisse Sprinten, Dauerlauf (1 KE)
Lenken: 14 (4 KE), Kenntnis Wagenlenken(Ochsenkarren)(0 KE)
Fingerfertigkeit: 25 (15 KE), Kenntnis Schlösser knacken (0 KE)
Kunst/Handwerk: 16 (6 KE) Kenntnis Lederbearbeitung (0 KE)
Weltwissen: 17 (7 KE), Kenntnis Heimatstadt (0 KE)
Naturwissenschaft: 17 (7 KE), Kenntnis Mechanik (0 KE)
Kopfduelle: 16 (6 KE), Kenntnis Kartenspiele (0 KE)
Sozialfertigkeit: 17 (7 KE), Kenntnis Überreden (0 KE)
erhöhte Lebensenergie: +6 (6 KE)
Stärke: 1 Stufe (+5 KE)
Gutes Aussehen: Attraktiv (5 KE)
Guter Ruf: Bonus von 10 auf alle Sozialfertigkeits-Handlungen gegenüber etwa einem 100/stel der Spielwelt (den Adligen des Reiches und deren Hofschranzen) (5 KE)
NSC-Kontrolle: Sein Vater, Oberhaupt des Geschlechtes derer von Seelefeld (insgesamt ca 60 KE), wird ihn alle 10 Spielsitzungen unter Einsatz seines
Lebens und aller seiner politischen Beziehungen unterstützen (zu anderen Zeitpunkten ist er auf Reisen). (24 KE)
SL-Kontrolle: Persönlicher Feind: Hauptmann der Stadtwache, tritt jede Spielsitzung auf und versucht ihn ständig mit seiner Tochter zu verheiraten (-8 KE)
Erhöhte Lebenshaltungskosten: Fünffache Kosten eines Durchschnittsgehaltes, Variante "versnobbt". (-40 KE)
Wahrnehmung: 8 (-2 KE), Kentnisse sehen, hören.
Bewegungen: 17 (7 KE), Kenntnisse Laufen, Klettern, Fallen 2 KE)
Nahkampf: 27 (17 KE), Kenntnisse Schwerter, Äxte, Streitkolben, Boxen, Lanzengang. (4 KE)
Fernkampf: 17 (7 KE), Kenntnisse Bögen, Armbrüste (1 KE)
Schwerstarbeit: 18 (8 KE), Kenntnisse Sprinten, Dauerlauf, Kampf in schwerer Rüstung (2 KE)
Lenken: 18 (8 KE), Kenntnisse Reiten(Pferde), Lenken(Streitwagen) (1 KE)
Fingerfertigkeit: 10 (0 KE), Kenntnis Uhrmacherarbeiten (0 KE)
Kunst/Handwerk: 15 (5 KE) Kenntnisse Waffenpflege, Lederbearbeitung, Falkenjagd (2 KE)
Weltwissen: 14 (4 KE), Kenntnisse Geographie(Heimatland), Geschichte(Heimatland) (0 KE)
Naturwissenschaft: 13 (3 KE), Kenntnis Mechanik (0 KE)
Kopfduelle: 13 (3 KE), Kenntnis Schachspiel (0 KE)
Sozialfertigkeit: 14 (4 KE), Kenntnis Höfische Etikette (0 KE)
Stärke: 1 Stufe (+5 KE)
Langsamkeit: 1 Stufe (-5 KE) (fast steifes Knie)
SL-Kontrolle: Persönlicher Feind: Hauptmann der Stadtwache, tritt jede Spielsitzung auf, im ihn dazu zu überreden, als Offizier in die Stadtwache einzutreten (-8 KE)
Erhöhte Lebenshaltungskosten: Dreifache Kosten eines Durchschnittsgehaltes, Variante "Schulden", monatlich treibt ein Gläubiger in doppeltes Durchschnittsgehalt
(in dieser speziellen Spielwelt: 2*50=100 Silberlinge) an Zinsen bei ihm ein. (-20 KE)
Wahrnehmung: 14 (4 KE), Kenntnis Sehen
Bewegungen: 18 (8 KE), Kenntnisse Laufen, Klettern, Fallen (2 KE)
Nahkampf: 26 (16 KE), Kenntnisse Schwerter, Boxen. (1 KE)
Fernkampf: 16 (6 KE), Kenntnis Bögen (0 KE)
Schwerstarbeit: 16 (6 KE), Kenntnisse Sprinten, Dauerlauf, Kampf in schwerer Rüstung (2 KE)
Lenken: 17 (7 KE), Kenntnis Reiten(Pferde) (0 KE)
Fingerfertigkeit: 16 (6 KE), Kenntnisse Schloesser knacken, Nähen, Fingerfiguren machen (2 KE)
Kunst/Handwerk: 16 (6 KE) Kenntnisse Waffenpflege, Lederbearbeitung, Ratten abrichten (2 KE)
Weltwissen: 15 (5 KE), Kenntnisse Geschichte(Heimatland), eine Fremdsprache (1 KE)
Naturwissenschaft: 15 (5 KE), Kenntnisse Mechanik, Wetterkunde (1 KE)
Kopfduelle: 15 (5 KE), Kenntnis Schachspiel (0 KE)
Sozialfertigkeit: 14 (4 KE), Kenntnis Höfische Etikette, Überreden (1 KE)
verminderte Lebensenergie: -5 (-5 KE) (schwächliche Gesundheit)
Langsamkeit: 2 Stufen (-10 KE) (humpelt)
Magiebegabung (10 KE)
SL-Kontrolle: Persönlicher Feind: Hauptmann der Stadtwache, tritt jede Spielsitzung auf und versucht, ihn weit hergeholter "Hexereiverbrechen" anzuklagen,
wobei der Hauptmann sich allerdings nicht sehr geschickt anstellt. (-8 KE)
Erhöhte Lebenshaltungskosten: Vierfache Kosten eines Durchschnittsgehaltes, Variante "versnobbt". (-30 KE)
Besondere Empfindlichkeit: In der Nähe bestimmter, seltener (nicht öfter als 10% im Plot vertreten) magischer Metalle fühlt Numinsmund sich extrem unwohl (-20 auf alle Handlungen) (-2 KE)
Wahrnehmung: 2 (-2 KE) (zerstreut), Kenntnis Sehen
Bewegungen: 14 (4 KE), Kenntnisse Klettern, Schwimmen (1 KE)
Nahkampf: 15 (5 KE), Kenntnis Keulen(Magierstab) (0 KE)
Fernkampf: 10 (0 KE), Kenntnis Armbrüste (0 KE)
Schwerstarbeit: 11 (1 KE), Kenntnis Dauerlauf (0 KE)
Lenken: 16 (6 KE), Kenntnis Reiten(Pferde) (0 KE)
Fingerfertigkeit: 16 (6 KE), Kenntnis Taschenspielertricks (0 KE)
Kunst/Handwerk: 16 (6 KE) Kenntnisse Alchemie, Uhrmacherei, Gravur (2 KE)
Weltwissen: 17 (7 KE), Kenntnisse Geographie(Heimatland), Geschichte(Heimatland) (1 KE)
Naturwissenschaft: 18 (8 KE), Kenntnisse Mechanik, Wetterkunde, Theoretische Magiekunde (2 KE)
Kopfduelle: 17 (7 KE), Kenntnis Schachspiel (0 KE)
Sozialfertigkeit: 17 (7 KE), Kenntnis Höfische Etikette (0 KE)
Zaubern: 44 (34 KE), Kenntnis allgemeine Zauberei (Spielwelt erfordert keine speziellen Kenntnisse in Zauberei) (0 KE)
erhöhte Lebensenergie: +6 (+6 KE)
Stärke: 1 Stufe (+5 KE)
Besondere Empfindlichkeit: Tageslicht, Abzug von 10 auf alle Handlungen. (-5 KE)
Schlechtes Aussehen: Abstossend (-10 KE)
Fluch: Steht in epischen Konflikten immer auf der Seite des Verlierers(m=2), andernfalles alle Aktionen um 5 Punkte erschwert.(-10 KE)
Schlechter Ruf: Abzug von 5 auf alle Sozialfertigkeits-Handlungen gegenüber allen Nicht-Orks, die er in der Spielwelt trifft (etwa die Hälfte) (-10 KE)
Wahrnehmung: 14 (+4 KE), Kenntnis Sehen
Bewegungen: 20 (10 KE), Kenntnisse Laufen, Klettern, Fallen, Springen (3 E)
Nahkampf: 22 (12 KE), Kenntnisse Krummsäbel, Keulen, Boxen. (2 KE)
Fernkampf: 18 (8 KE), Kenntnisse Bögen, Wurfgeschosse. (1 KE)
Schwerstarbeit: 22 (12 KE), Kenntnisse Dauerlauf, Minenarbeit (1 KE)
Lenken: 16 (6 KE), Kenntnisse Reiten(Pferde), Wagenlenken(Streitwagen)(1 KE)
Fingerfertigkeit: 14 (4 KE), Kenntnis Nähen(Orkischer Stil) (0 KE)
Kunst/Handwerk: 16 (6 KE) Kenntnisse Waffenschmied, Mineur, Lederbearbeitung (2 KE)
Weltwissen: 12 (2 KE), Kenntnis Orkische Stammeskultur (0 KE)
Naturwissenschaft: 12 (2 KE), Kenntnis Orkische Schamanenmagie (0 KE)
Kopfduelle: 15 (5 KE), Kenntnis Kleingruppengefechte (0 KE)
Sozialfertigkeit: 12 (2 KE), Kenntnis Einschuechtern (0 KE)