Engel und Stride

An dieser Stelle sind ein paar Hinweise zur Anpassung meines Systems Stride an die Welt der Engel (mehr Infos hier). Die Angaben sind meist recht allgemein, da im Einzelnen ohnehin jeder macht was er will :-). Ich gehe im Folgenden auch davon aus, dass der Leser das Engel-Grundregelwerk kennt.

Aber Engel hat doch schon zwei Regelwerke- wieso ein drittes?

Sehr einfach: Weil meiner Ansicht nach beide Regelwerke ziemlicher Schrott sind. D20 (die "Regeln der dritten Edition", wie es im Engel-Regelwerk heisst) ist ein altes stufenbasiertes System aus der Frühzeit des Rollenspiels, mit neuerem Anstrich. Arkana ist zwar etwas völlig anderes, aber dennoch Schrott: Die Regeln sind dermaßen dürr, dass die gesamte Simulationsverantwortung letztlich beim Erzähler liegt- mit anderen Worten, man kann sie völlig weglassen und hat nahezu den selben Effekt. Da mir das als SL (und als Spieler auch) zu anstrengend ist, habe ich gern ein Gerüst, auf dem ich bequem sitzen kann, während ich spiele oder leite. (Jedwede Aktion hat nach den Arkana-Regeln eine Erfolgschance von knapp 50%, unabhängig von den äusseren Umständen, der Erfahrung des Charakters oder auch Absurdität des Versuchs. Wenn man daraus einigermassen Simulation bauen will, bedarf es eines ziemlichen Zurechtassoziierens- was für ein Wort.) Dabei bin ich, wie man an Stride vielleicht sehen kann, kein übermässiger Simulist- aber die Extremansätze "nur Drama" und "nur Game" im Engel-Regelwerk gehen mir auf die Nerven, und dagegen muss was getan werden, bei so einem schönen Hintergrund! :-)

Aehem. Zur Sache.

Punkt 1: Charaktererschaffung


An sich muss gar nicht viel verändert werden. Die Charaktere werden in einer Standardkampagne, in der mit recht jungen Engeln begonnen wird, mit 75 KE gekauft, da sie ja biotechnisch hochgerüstet wurden. Fertigkeiten und Kenntnisse werden entsprechend der Orden verteilt- als grobe Richtlinie gelten die folgenden Schablonen:

Engel (55 )
Für alle Engel gilt zunächst folgende Schablone, zu der dann noch die Schablone für den jeweiligen Orden hinzukommt.
Flügel (25 KE)
Magieresistenz 2 (10 KE)
Guter Ruf (+5 auf alle Sozialfertigkeiten, jeder ausser anderen Engeln und Kirchenoberen ist davon betroffen) (10 KE)
Signum (5 KE)
Bewegen 10 (Kenntnisse Laufen, Fliegen), (1 KE)
Weltwissen 10 (Latein(Muttersprache, kostenfrei)) (0 KE)
Mächtenutzung (=Zaubern) 14 (eine beliebige Macht des eigenen Ordens als Kenntnis)(4 KE)

Für die verschiedenen Orden kommt noch hinzu:

Michaeliten (30 KE)
Gutes Aussehen (Attraktiv, 5 KE)
Nahkampf 16 (Schwert) (6 KE)
Weltwissen 18 (Kenntnisse Religionskunde(angelitische Kirche), Common) (8+1=9 KE)
Sozialfertigkeit 18 (Kenntnisse Diplomatie, Verhören, Einschüchtern)(8+2=10 KE)

Gabrieliten (35 KE)
erhöhte Lebensenergie: +10 LP (10 KE)
Bewegen +4 (zusätzliche Kenntnisse Klettern, Schwimmen, Springen) (4+3=7 KE)
Nahkampf 18 (Kenntnis Flammenschwert) (8 KE)
Fernkampf 14 (Kenntnis Bogen) (4 KE)
Schwerstarbeit 16 (Kenntnis mit schwerem Gepäck fliegen) (6 KE)

Raphaeliten (26 KE)
erhöhte Lebensenergie +10 LP (10 KE)
Naturwissenschaft 18 (Kenntnis Heilkunde) (8 KE)
Sozialfertigkeit 16 (Kenntnis Beruhigen) (4 KE)
Mächtebenutzung +2 (zusätzliche 2 Ordensmächte als Kenntnisse) (4 KE)

Ramieliten (37 KE)
Nahkampf 14 (Kenntnis beliebige zugängliche Waffe) (4 KE)
Fingerfertigkeit 16 (Kenntnis Mechaniken manipulieren, Schlösser öffnen) (6+1=7 KE)
Weltwissen 18 (Kenntnisse Alphabet, 1 beliebige Fremdsprache, Naturkunde, Werte schätzen) (8+3=11 KE)
Naturwissenschaft 18 (Kenntnisse Mechanik, Kryptographie) (8+1=9 KE)
Sozialfertigkeit 16 (Kenntnis Ausfragen)(6 KE)

Urieliten (42 KE)
erhöhte Lebensenergie: +10 (10 KE)
erhöhte Wahrnehmung: +2 (2 KE)
Bewegen +4 (zusätzliche Kenntnisse Balancieren, Klettern, Schwimmen, Springen, Schleichen) (4+5=9 KE)
Fernkampf 18 (Kenntnis Urielitenbogen) (8 KE)
Schwerstarbeit 18 (Kenntnis Langstreckenflüge) (8 KE)
Fingerfertigkeit 14 (Kenntnis Schlösser öffnen) (4 KE)
Weltwissen 16 (Kenntnisse Naturkunde, Sprache Common) (6+1 KE)
Sozialfertigkeit 14 (Kenntnis Ausfragen) (4 KE)

Punkt 2: Mächte


Was die Mächte angeht, so handelt es sich um Zaubersprüche entsprechend dem Stride-Magiesystem, von denen neue nicht erforscht werden können. Zudem kosten manche der Mächte Lebenspunkte - für die Berechnung wurde in diesen Fällen dem Standardspruch der Zusatz "zu Kosten von 1 LP" hinzugefügt. Höhere LP-Kosten wirken analog zur Zauberdauer schwierigkeitssenkend.

Es gilt folgende Tabelle für die Realitätsverzerrung:

"Realitätsverzerrung" Beispiel
1/1000 (ein Tausendstel) Telepathische Kommunikation. Beispiele: Die Seele der Schar, ...
1/10 (ein Zehntel) Rohe Gewalt. Beispiele: Bannstrahl, Die Hand Gottes, ...
1/5 (ein Fünftel) Punktgenau eingesetzte Gewalt in Kombination mit Informationsbeschaffung, z.B. wieviel LP das Zeil derzeit hat. Beispiele: Der Schrei, ...
2000 Veränderungen der Hautstruktur, insbesondere zu Panzerungen. Beispiel: Daniels Geschenk.
3000 Veränderungen am eigenen Körper, Boni auf Fertigkeiten etc. Beispiele: Herr über den Leib, ...

Im Folgenden sind die Mächte aufgelistet, die ich bereits "übersetzt" habe. Streng genommen könnte man auch einfach Signum, Sigil uns Scriptura als 10-KE-Vorzüge verwenden und jede Macht einzeln als Kenntnis erwerben, ohne weitere Buchhaltung. Da aber einige der Mächte spielrelevante Werte haben, wollte ich die Übersetzung schon "korrekt" haben. Zudem ist dies ein Anwendungsbeispiel für das Stride-Magiesystem. Daher sind in dieser Version die drei Zeichnungen Sigil, Signum und Scriptura lediglich 5-KE-Vorzüge, allerdings müssen wie üblich alle Fertigkeitspunkte im "Zaubern" über 10 dazugekauft werden. Jede Macht ist eine eigene Kenntnis, neue Mächte sind nicht entwickelbar, und ein Engel kann niemals die Mächte eines anderen Ordens erlernen.

Mächte der Michaeliten

Bannstrahl (Schwierigkeit 24)
Erzeugt einen Blitz, der ein oder mehrer Ziele treffen kann. Verursacht 40 Punkte Schaden (Rüstung schützt normal, Schaden wird durch die Magieresistenz des Zieles plus 1 geteilt). Reichweite 30 Meter, Zauberdauer 2 Kampfrunden, Wirkungsdauer 4 Minuten (was 60 Kampfrunden ergibt- das Ziel würde diese Punkte danach theoretisch wieder zurückerhalten, nicht jedoch die Punkte, die aufgrund von Tod pro Kampfrunde verloren gingen (also 60 Punkte, vorausgesetzt, der Schaden durch den Zauber reichte, das Ziel zu töten). Innerhalb der Welt wird dies wie eine reine Schockwirkung des Zaubers gewertet, die eben auch wieder verfliegen kann), Realitätsverzerrung ist 1/10, der Einsatz dieser Macht kostet den Engel 10 LP. Die Gesamtschwierigkeit ist somit 24, was bedeutet, dass man zu ihrem Erlernen Signum, Sigil und Scriptura benötigt.

Der Schrei (Schwierigkeit 1*Lp des Ziels, minimal 20)
Diese Macht tötet mittels Ultraschall ein einzelnes Wesen, dass sich an einem bestimmten Ort aufhalten muss- die Schallwellen werden auf das Ziel fokussiert. Verursacht exakt soviel Schaden, wie das Wesen derzeit Lebenspunkte hat, geteilt durch seine Magieresistenz plus eins. Reichweite 10 Meter, Zauberdauer 2 Kampfrunden, Wirkungsdauer 10 Minuten (siehe auch Bannstrahl- die durch LP-Verlust Tod verursachten Schadenspunkte lägen hier bei 150.), Realitätsverzerrung 1/5, der Einsatz dieser Macht kostet den Engel 10 LP. Somit ergibt sich eine Schwierigkeit von 1*derzeitige Lebenspunkte des Ziels, mindestens aber 20, was auch hier heisst, dass man zum Erlernen Signum, Sigil und Scriptura benötigt.

Die Hand Gottes (Schwierigkeit 10)
Dies ist eine Nahkampfvariante des Bannstrahls- wirkt nur bei Berührung, was einen Nahkampfangriff (Faust) erfordert, der mindestens 1 Punkt Schaden verursachen muss. Allerdings verfliegt die Wirkung bei weitem nicht so schnell wie beim Bannstrahl. Verursacht 40 Punkte Schaden, geteilt durch die Magieresistenz des Ziels plus eins. Reichweite ist 0,001 Meter, Zauberdauer 1 Kampfrunde, Wirkungsdauer 12500 Minuten (das sind ca 8,6 Tage, also für Spielzwecke unbegrenzt), Realitätsverzerrung ist 1/10, der Einsatz dieser Macht kostet den Engel 5 LP. Gesamtschwierigkeit ist somit 10, was bedeutet, dass man für diese Macht Signum und Sigil benötigt.

Die Seele der Schar (Schwierigkeit 1 pro Verbindung)
Telepathische Kommunikation mit anderen Engeln, die diese Macht nicht selbst besitzen müssen. Essenzmenge ist die Anzahl der gleichzeitigen "Verbindungen", also in diesem Fall (wenn der Michaelit mit seiner Schar kommuniziert) 4, Reichweite ist 1000 Meter, Zauberdauer eine Kampfrunde, Wirkungsdauer eine Minute. Die Realitätsverzerrung ist 1/1000, was eine Schwierigkeit von 1 pro Verbindung, also meist 4 ergibt- dies bedeutet, dass man diese Macht bereits mit dem Signum erlernen kann. Diese Macht einzusetzen kostet keine LP.

Die Stimme (Schwierigkeit 1)
Die Stimme des Engels wirkt hypnotisch, das wirkt wie ein Bonus von 20 auf Sozialfertigkeit. Reichweite 5 Meter, Zauberdauer ist 1 Kampfrunde, Wirkungsdauer 1 Minute, Realitätsverzerrung ist 1/50, der Einsatz der Macht kostet 2 LP. Die Schwierigkeit ist somit 1. Die Schwierigkeit kann freiwillig erhöht werden, um die Magieresistenz eines Opfers auszugleichen (ja, die gilt hier).

Herr über den Leib (Schwierigkeit 4 pro Punkt Bonus)
Der Charakter kann sich einen zeitweiligen Bonus auf Bewegen, Nahkampf, Fernkampf und Lenken geben. Essenzmenge 4 pro Punkt Bonus, Reichweite 0,001 Meter (selbst), Zauberdauer 1 Kampfrunde, Wirkungsdauer 1 Minute, Realitätsverzerrung ist 3000, der Einsatz der Macht kostet 3 LP. Die Schwierigkeit liegt somit bei 4 pro Punkt Bonus, mindestens jedoch bei 10, was bedeutet, dass man für diese Macht Signum und Sigil benötigt.

Innere Ruhe (Schwierigkeit 1 pro Punkt Bonus auf Zaubern)
Der Engel wird von einer inneren Ruhe erfüllt, die ihm für 1 Minute einen Bonus auf die Benutzung aller Mächte. Reichweite ist 0,001m(selbst), Zauberdauer ist 1 KR, Wirkungsdauer 1 Minute. Die Essenzmenge ist 10 (Punkte Bonus auf "Mächtebenutzung"), Realitätsverzerrung ist 3000, der Einsatz der Macht kostet 3 LP. Die Gesamtschwierigkeit der Macht ist also 1 pro Punkt Bonus auf Zaubern, es gibt keinen Mindestwert. Nur das Signum wird also benötigt, damit ein Engel diese Macht erlernen kann.

Korona (Schwierigkeit 9)
Der Charakter erzeugt eine Korona aus Licht um ihn herum. Dies bringt einen Bonus von 6 auf Sozialfertigkeit mit sich, zudem ist das Licht hell genug, um in seinem Schein zu lesen, und ein paar Meter weit wie bei Tageslicht zu sehen. Reichweite 0,001m(selbst) Zauberdauer ist 1 KR, Wirkungsdauer ist 1 Minute. Essenzmenge ist 6 (Punkte Bonus) plus (es treten beide Effekte unabhängig voneinander auf, daher wird addiert) 12 (Meter Tagessicht), also 18. Realitätsverzerrung ist 3000, und die Macht kostet den Engel 6 LP. Die Schwierigkeit ist also 9- es bedarf mindestens des Sigils, diese Macht zu verwenden.

Ross und Reiter (Schwierigkeit )
Dieses ist die einzige Macht, bei deren "Übersetzung" es wirkliche Probleme gab; man sieht das der übersetzten Fassung auch an. Der Engel erhält tiefere Einsichten in Strategie und Taktik und kann diese an andere Engel weitergeben. Dies führt zu einem Bonus von 1 auf Nahkampf und Kopfduelle. Reichweite ist 2 Meter(sobald der Zauber gewirkt ist, ist die Entfernung des Ziels vom Micheliten egal), Zauberdauer 2 KR, Wirkungsdauer 1 Minute. Essenzmenge ist 2 mal 5 (der maximalen Anzahl der Scharmitglieder, die den Bonus erhalten) also 10. Realitätsverzerrung ist 3 (3000 für den Fertikeitsbonus mal -die Effekte werden kombiniert, daher werden ihre RV multipliziert- 0,001 für Telepathie), der Einsatz der Macht kostet 4 LP. Schwierigkeit ist also 8, es wird nur das Signum benötigt, um diese Macht erlernen zu können.

Tohu Wa Bohu (Schwierigkeit pro Opfer, mindestens )
Der Engel versetzt eine Gruppe Menschen in heillose Panik. Reichweite ist 100 Meter, Zauberdauer ist 15 KR, Wirkungsdauer 1 Minute (aber danach glaubt jeder, sich in einer wilden, panischen Menschenmenge zu befinden, was auf ganz natürlichem Wege neue Panik erzeugen kann), RV ist , der Einsatz der Macht kostet 10 LP. Die Schwierigkeit liegt somit bei 2/3*RV pro Opfer, mindestens jedoch 12. Es bedarf also Signum und Sigil, um die Kraft zu erlernen.

Vollmacht

Der Engel erhält volle Kontrolle über einen Menschen und darf ihm jeglichen (auch Selbstmord-)Befehl erteilen. Reichweite 10 m, Zauberdauer 1 KR, Wirkungsdauer 12 Stunden (770 Minuten), RV 1/50, der Einsatz der Macht kostet 10 LP. Die Schwierigkeit ist somit 16, es bedarf folglich Signum und Sigil, um diese Macht zu erlernen.

Mächte der Gabrieliten

Daniels Geschenk (Schwierigkeit 8)

Der Charakter ist in der Lage, seine Hautstruktur so zu verändern, dass er kurzzeitig Feuer widerstehen kann, ohne dabei zu verbrennen oder Schaden zu nehmen- effektiv eine Schadensresistenz von 4, die nur gegen Feuer wirkt. Reichweite ist selbst, also 0,001 m, Zauberdauer 1 KR, Wirkungsdauer 1 Minute, RV 2000, der Einsatz der Macht kostet 1 LP. Essenzmenge ist 4 Punkte Schadensresistenz das sind 4 Punkte. Die Schwierigkeit ist also 8, damit reicht das Signum für diese Macht.

Die "Magiebegabung"


allerdings wird aufgeteilt in drei Stufen zu je 5 KE: Signum, Sigil und Scriptura, von denen jede einzeln gekauft werden muss und von denen die jeweils vorherigen Voraussetzung für die nächste sind. (Wer kein Signunm hat, darf Sigil und/oder Scriptura nicht kaufen, usw.). Dabei gilt: Das Sigil erlaubt das Lernen von Mächten bis Schwierigkeit 8, Signum bis 18, Scritpura eröffnet Zugang zu allen bekannten Mächten- wobei allerdings kein Engel eine Macht von einem anderen Orden erlernen kann, was aber welt-immanente Gründe hat und keine "technischen". Magieresistenz findet man übrigens nur bei Traumsaatkreaturen und Engeln.

Punkt 3: Allerlei Ausrüstungsgegenstände

Die finden sich ebenfalls noch nicht hier- insbesondere Flammenschwerter (der Gabrieliten) und Vibrolanzen (der Ragueliten) sowie allerlei "heiliges" Gerät wird dort aufgelistet sein. TBD.

Punkt 4: Traumsaat
Die Kreaturen der Traumsaat sind vielfältig, und die im Engel-Regelwerk angegebenen D20-Werte passen natürlich nicht für ein "tödliches" System wie Stride; sie umzurechnen würde also wenig Sinn machen. Daher werden sich an dieser Stelle ein paar Traumsaatkreaturen in Stride-Werten finden- sobald ich die Zeit finde. TBD.

Anhang A - Beispielcharaktere

TBD.