Das hier vorgestellte Alamar ist nicht sehr eng an den Vorgaben aus Von Shindrabar nach Xarxaron und Myranische Mysterien gehalten- dennoch finden sich, so war es zumindest meine Absicht, keine wirklichen Widersprüche, wenn man bereit ist, die dortigen Quellen als subjektive Wahrnehmungen zu sehen. Ich fand den Gedanken an eine Kultur von humanoiden Fliegern immer schon interessant, und war von der Umsetzung der Ashariel in den Myranischen Mysterien doch etwas enttäuscht. Und daher habe ich die Ashariel in meinem Sinne etwas umgestaltet, und den in den Myranischen Mysterien vorgestellten Typus betrachte ich im Folgenden als den in den Grenzgebieten Alamars heimischen "Einsiedler-Ashariel". Diese sehe ich als die im Imperium bekanntesten an, die anderen Kulturen haben in meinem Alamar selbst jedoch einen weit höheren Stellenwert. Desweiteren gehe ich bei Landschaft und Klima von den in Von Shindrabar nach Xarxaron gemachten Angaben aus, solange ich im Text keine detaillierteren Beschreibungen anfüge.
Alamar ist also auch hier ein unzugängliches Hochplateau zwischen dem Nebelwald und Tharamans Rippen, das von drei bis vier Schritt hohen Schachtelhalmen und gewaltigen, manchmal fast hundert Schritt hohen Therkalbäumen bewachsen ist- alles in allem ein von West nach Ost etwa eintausend Millia, von Nord nach Süd an der breitesten Stelle etwa dreihundert Millia durchmessendes Gebiet, das man ohne ein Luftfahrzeug oder Flügel nur über eine kleine Anzahl von Westen heranführender Gebirgspfade oder mit einer guten Bergsteigerausrüstung erreichen kann. Die Landschaft ist meist zerklüftet, roter Sandstein wechselt sich mit Granit, Basalt und hier und da Schiefer ab, und es wächst nur wenig Nützliches, aber vielerlei Unkraut auf dem steinigen Boden. Über das ganze Hochplateau verteilt liegen die gewaltigen Klippen, von denen man - allerdings unrichtigerweise - sagt, sie seien die "heiligen Plätze" der Ashariel. Tatsächlich jedoch finden sich auf den grössten dieser Klippen die Städte und Siedlungen Alamars, um die herum sich auch die wenigen Felder und Weiden des Landes finden, meist als Terrassenanlagen an den Hängen der Klippen.
Die Geschichte des Landes Alamar ist im Imperium kaum bekannt, doch die Gelehrten der Städte besitzen durchaus brauchbare Chroniken, und in diesen würde man auch eine Zeitlinie nicht unähnlich dieser finden:
| Jahr IZ | Ereignis |
|---|---|
| 1050 | Die geflügelten Chimären, vom Imperium als Waffe im Wüstenkrieg gegen die Eshbati der Nakramar gezüchtet, desertieren unter der Führung eines mythischen Helden und fliehen in das bis dahin nur von einigen wenigen wilden Krisra-Stämmen bewohnte Alamar. |
| Um 1200 | Thearchin Myr-Phirenya entsendet Aerial-Truppen und unterwirft im Handstreich die völlig unvorbereiteten Nachfahren der geflügelten Chimaeren. Die Region wird zusammen mit dem Nebelwald dem Imperium angegliedert, die geflügelten Bewohner leisten jedoch auch nach der militärischen Niederlage entweder passiven Widerstand oder ziehen sich aus den wenigen Siedlungen zurück und wählen das Einsiedlerdasein. Nur sehr wenige der Geflügelten dienen dem Imperium als Boten oder bei den Myriaden. |
| Vermutlich 1372 | Gründung der Stadt Sidor Almaria im Herzen Alamars als Versuch, den menschlichen Anteil an der Bevölkerung zu erhöhen. |
| Um 1500 | Das Erste Imperium zerfällt durch das rätselhafte Sterben der Alten. Alamar wird innnerhalb kürzester Zeit wieder unabhängig, auch wenn einige Sklavenvölker neben den Geflügelten weiter hier leben. |
| Vermutlich 1843 | Cantaresische Aerial-Truppen erobern Alamar erneut, diesmal für das in der Gründung befindliche Zweite Imperium. |
| Etwa 2000-2900 | Gründung einiger grösserer Siedlungen mit Hilfe von Insekthoptern aus den Werkstätten Sidor Almarias. Die wichtigsten dieser Siedlungen sind Galanor im äussersten Osten Alamars, Etrael im Süden sowie Joldion und Keldion im Nord- bzw. Südwesten. Keine dieser Siedlungen, nicht einmal Sidor Almaria selbst, erreicht jedoch je mehr als 10 000 Einwohner, so dass die Gründungen im Imperium niemandem erwähnenswert erscheinen. |
| Um 3250 | Die Einsiedler, eine Gruppe von Geflügelten, die die städtische Kultur des Imperiums ablehnen und nach Unabhängigkeit streben, beginnen mit ihren Angriffen auf Luftschiffe der Vinshina und Insekthopter, wobei zunächst niemand weiss, warum. |
| Um 3300 | Aerial-Truppen des Ektarchen beginnen mit einer Reihe von Bestrafungsaktionen gegen die Einsiedler, die sich jetzt "Ashariel" nennen. Die Geflügelten der Städte halten sich aus dem Konflikt heraus. In dieser Zeit beginnen die Trodinare Alamars mit dem Aufbau eigener Aerial-Haustruppen aus je zehn bis zwanzig bewaffneten Insekthoptern von geringer Flugreichweite pro Provinz. |
| Um 3320 | Irgendwann in dieser Zeit werden die Aerial-Truppen des Ektarchen abgezogen. Die Trodinar-Truppen beschränken sich nun auf Geleitschutz für die Handelsinsekthopter und die Luftschiffe der Vinshina, so diese Alamar anfliegen. |
| Um 3400 | Die Einsiedler beginnen sich allmählich zu spalten. Während eine Mehrheit die einsiedlerische Lebensweise mit dem inzwischen üblich gewordenen Streben nach philosphischen Einsichten im hohen Alter verfolgt, ziehen sich einige kleinere Gruppen in die Region um Tharamans Rippen zurück, wo sie eine Existenz als Stammesgesellschaft begründen. Diese Geflügelten nennen sich selbst nun die Ushariel. |
| 3458 | Der Begriff Yshariel wird erstmals in einem Dokument aus Sidor Almaria für die Geflügelten der Städte verwendet. |
| Um 3500 | Einige Yshariel gründen in Etrael den Cirkel der geflügelten Leibwächter, der Ratak. Sie stellen sich in der Folge offen gegen ihre aggressiven, einsiedlerischen Brüder. |
| 3611 | Der Trodinar von Sidor Almaria erteilt dem Yshariel Helvion serr Illacrion, dem Cirkelmeister der Ratak, das Privileg, die Handelsrouten in Alamar gegen Übergriffe der Ashariel zu verteidigen. Die Aerial-Haustruppen der Trodinare werden in der Folge vermindert eingesetzt. |
| 3700 | Krisra-Aufstand in der Nähe von Joldion. Nur mit Hilfe der Ratak gelingt es dem Trodinar von Joldion, die Oberhand zu gewinnen und eine grosse Zahl Krisra zu versklaven. In verschiedenen Dokumenten wird erwähnt, dass der Trodinar die Ratak danach jedoch um die vereinbarte Belohnung betrügt. |
| 3800 | Der Trodinar von Keldion heuert ein mehrere Hundert umfassendes Söldnerheer von Yshariel, versklavten Krisra und menschlichen Gleiterpiloten an, um die Ashariel "mit Stumpf und Stiel auszurotten". Der Feldzug scheitert kläglich, hauptsächlich, weil die Ashariel offenbar doch besser organisiert sind, als ihre Lebensweise vermuten lässt. Nur wenige Söldner überleben den Feldzug, und in ganz Alamar mischen sich Furcht vor den Ashariel und der Wunsch, die Existenz der Einsiedler wenn möglich völlig zu verdrängen. |
| Zwischen 3800 und 3850 | Die "offensichtlich ungeeignete" Elite der Optimaten und Magnaten wird immer unbeliebter, und gerade bei den Yshariel macht eine neue Idee die Runde: Eine Stadt solle nicht von einem Trodinar, sondern von einer gewählten Versammlung regiert werden. Die Trodinare scheren sich um diese Entwicklung nur wenig. |
| Um 3850 | Yshariel-Aufstand von Galanar. Der Horas und die Trodinare, fast ausschliesslich mehr an ihren eigenen künstlerischen Projekten als an der Verwaltung Alamars und des Nebelwaldes interessiert, fliehen, nur wenige Optimaten verbleiben in Alamar. Das Imperium entscheidet sich gegen eine Strafexpedition, und das unwirtliche Alamar gerät recht rasch in Vergessenheit, ebenso wie die wenigen Siedlungen im Nebelwald. |
| Um 4000 | Der Handelsverkehr der Aussenwelt mit Alamar ist zu dieser Zeit völlig zum Erliegen gekommen, und auch untereinander sind die Städte Alamars spätestens zu dieser Zeit fast völlig isoliert- zwar werden noch immer einige Insekthopter hergestellt, doch ist ihre Reichweite derart begrenzt, dass sie nur vor Ort innerhalb der näheren Umgebung der Städte eingesetzt werden können. |
| 4214 | Sitoralma, das ehemalige Sidor Almaria, wird von einem Räuberhaufen aus Ushariel und Krisra angegriffen. Die Stadt verteidigt sich tapfer, doch wird sie zu grossen Teilen zerstört, bevor die Bedrohung abgewendet werden kann. In der Folgezeit gewinnt in der dortigen Stadtversammlung der Magier (und Optimatenabkömmling) Terevos grossen Einfluss, bis er schliesslich zum "Beschützer" der Stadt ernannt wird. In der Folgezeit werden die Yshariel mehr und mehr entrechtet, und die Dominanz der Menschen in der Stadt nimmt stark zu. Die meisten Yshariel ziehen schliesslich davon, um in den (aus alten Legenden bekannten) anderen Städten Zuflucht zu suchen. |
| 4231 | Ein Heer aus Gleiterpiloten, magisch durch günstige Winde unterstützt, fällt in Galanar ein. Die fast völlig wehrlose Stadt wird im Sturm genommen, und auch hier lässt Terevos die Yshariel zunehmend entrechten, bis hin zur Verhaftung von zu reichen Yshariel. |
| 4236 | Die Städte Etrael, Kaldion und Joldion sowie einige kleinere Siedlungen schliessen sich zum Städtepakt zusammen und rüsten ein Heer gegen die sitoralmaische Bedrohung. Beginn des Städtekrieges, der im Wesentlichen aus gegenseitigen Raubzügen ohne echte Geländegewinne besteht. |
| Um 4300 | Der Städtekrieg schläft allmählich ein, und als Terevos 4307 stirbt, wird von seinem Schüler und Nachfolger Arelos ein Waffenstillstand mit dem Städtebund ausgehandelt. In der Folgezeit beginnen Händler aus Sitoralma mit technomantischen Gleitern, ein Handelsnetz zwischen den Städten aufzubauen. |
| Um 4330 | Der Handel blüht, und die Ashariel halten sich mit Übergriffen gegen die technomantischen Gleiter zunächst noch sehr zurück. |
| 4338 | Kaldion wird von einem Heer aus Krisra und Ushariel angegriffen und geplündert. Die darauffolgenden Vergeltungsschläge treffen jedoch auch die bis dahin zurückhaltenden Ashariel, unter denen sich diese Nachricht wie ein Lauffeuer verbreitet- die alten Ressentiments leben wieder auf, und es wird rasch wieder zum beliebten Sport, künstliche Fluggeräte zu jagen und gewaltsam zu Boden zu schicken. |
| 4342 | Kaldion wird aufgegeben, nachdem die für den Wiederaufbau bitter benötigten Handelsgüter ausbleiben. In der Gegend um die alte Stadt siedeln sich rasch einige Ashariel an, und Reisende von ausserhalb Alamars müssen nun endgültig den Eindruck gewinnen, es gebe in Alamar nur noch die Ashariel. |
| Um 4400 | Die verbliebenen Städte werden mehr und mehr von den Yshariel dominiert, mit Ausnahme von Sitoralma und Galanar, wo sich allmählich Erb-Magokratien nach Alt-Imperialem Vorbild etablieren. |
| Um 4500 | Zu dieser Zeit hat sich die moderne Alamarische politische und gesellschaftliche Ordnung bereits etabliert. Weise Regierende in den Städten und eine herablassende Duldung der Handelsgleiter (und der wenigen Insekthopter) durch die Ashariel bescheren dem Land einen anhaltenden Frieden. Gelegentliche Überfälle von Krisra und Ushariel auf die Städte finden zwar statt, doch können sie stets abgewehrt werden- und oft sind Ushariel und Krisra untereinander in Stammeskriege verwickelt und so zu beschäftigt für andere Abenteuer. |
| Ab 4750 | Gegenwart |
Überall in Alamar wird etwas Myranisch, Gemein-Imperial und Sharielitisch (die Sprache der Geflügelten) gesprochen.
Sitoralma ist die mächtigste Stadt Alamars- fast zehntausend praktisch ausschliesslich menschliche Einwohner, die von einem Rat aus Magiern, den Optokraten regiert werden. Diese Magier folgen der optimatischen Tradition, doch sind "Häuser" wie im Imperium unbekannt. Sitoralma ist nominell die Hauptstadt des "alamarischen Reiches", welches aus Sitoralma, Galanar und einigen kleineren Siedlungen des alamarischen Ostens besteht, doch ist dieses "Reich" heute nichts weiter als ein schlechter Witz- die Städte sind de facto unabhängig. Die Menschen Sitoralmas neigen zu Misstrauen den Geflügelten und Krisra gegenüber: gelegentliche Überfälle der Ashariel auf die Gleiter der sitoralamischen Händler halten die alten Ressentiments am Leben. Die Stadtwache verfügt über ein knappes Dutzend Insekthopter.
Galanor im Osten hat um die sechstausend Einwohner, die ebenso wie in Sitoralma fast nur aus Menschen besteht. Im Gegensatz zu letztgenannter jedoch sind die Menschen dort den Geflügelten etwas aufgeschlossener, wohl auch, weil Galanor eine relativ arme Stadt ist, die ohnehin nicht viel Handel treibt und daher auch nicht unter Angriffen durch junge Ashariel zu leiden hat. Auch Galanor wird von Optokraten regiert, die allerdings etwas weltoffener sind als die von Sitoralma. Die Stadtwache Galanors verfügt über keine Insekthopter, hat aber eine nicht unbeträchtliche Zahl technomantischer Gleiter zur Verfügung.
Etrael im Süden ist eine von Yshariel dominierte Stadt, in der allerdings auch ein beträchtlicher Anteil Menschen zu finden ist. Regiert wird die Stadt von einem Rat aus reichen Händlern und Cirkelmeistern, der aus Yshariel und einigen wenigen Menschen besteht. Auch hier gibt es unter den Menschen einige wenige Magier. Etrael hat etwa siebentausend Einwohner, von denen zwei Drittel Yshariel sind. Die Stadtwache besteht aus Geflügelten und ist daher über einen eventuellen Bedarf an Insekthoptern erhaben- es gibt jedoch ein paar Flugmaschinen in Privatbesitz, und unter den Menschen sind technomantische oder normale Gleiter durchaus nicht unüblich.
Joldion ist die kleinste der Städte Alamars, mit etwa viertausend Einwohnern. Fast nur Yshariel leben hier - Menschen werden geduldet, jedoch nicht gern gesehen. Die Stadt wird von einem Regenten beherrscht, der auf Zeit von allen Bürgern gewählt wird- die Dauer der Wahlperiode hängt von der Höhe der Mehrheit des Kandidaten ab, beträgt aber üblicherweise zwischen einem und zehn Jahren. Auch Joldion hat natürlich eine Stadtwache aus Yshariel, Gleiter oder gar Insekthopter sieht man hier aber praktisch gar nicht. Joldion liegt im Nordwesten Alamars und treibt nur wenig Handel mit anderen Städten.
Die zahlreichen Dörfer zwischen den grossen Städten haben selten mehr als ein paar Hundert Einwohner sind meist kleinere Versionen der nächstgelegenen Städte. Allerdings wird man dort nirgends Insekthopter finden, und selbst technomantische Gleiter sind in diesen Siedlungen sehr selten. Die politischen Verhältnisse werden natürlich meist von der nächstgelegenen Stadt stark beeinflusst, aber es gibt in diesen Dörfern auch einige Varianten der Staatsorgansiation, die man in Alamar gar nicht vermuten würde.
Die Stämme der Krisra sind jungsteinzeitliche Gruppen von Nomaden, die man vor allem im Süden Alamars und in Tharamans Rippen findet. Sie bewohnen dieses Land schon Jahrtausende länger als jedes andere Volk, und scheren sich meist nicht viel um die Städte. Von Zeit zu Zeit jedoch kommt es vor, dass sie Raubzüge unternehmen- ein gefährlicher, aber für sie auch profitabler Spass, denn ihre Handwerkskunst liegt weiter unter der der Menschen und Yshariel, ja, sogar der Ashariel. Noch häufiger aber liegen sie in Fehde mit einem anderen Krisra-Stamm oder einer Sippe Ushariel, mit denen sie häufig Siedlungsgebiete teilen müssen.
Ushariel finden sich ebenfals im Süden und in Tharamans Rippen- sie leben jedoch nicht wie die Krisra in Stammesverbänden von mehreren Hundert, sondern als Sippen von bis zu dreissig Personen zusammen. Sie teilen einige der Einstellungen der Ashariel, sind allerdings nicht ganz so, wie sie es selbst sagen, "weltfremd" wie diese und kennen durchaus Abeitsteilung und Handel. Auch beteiligen sie sich gelegentlich an Raubzügen der Krisra- oder initiieren selbst welche.
Ashariel schliesslich sind die Gruppe Bewohner Alamars, die nach aussen hin am bekanntesten sind, und von vielen Gelehrten ausserhalb sogar als die einzigen Bewohner angesehen werden. Sie leben als Einsiedler oder maximal in Kleinfamilien von fünf oder sechs Personen und neigen zum Philosphieren und Theoretisieren, besonders, wenn sie älter werden. Sie bewohnen fast jeden Flecken Alamars, besonders im Norden, an den Grenzen des Landes und insbesondere um die Ruinen des alten Kaldion herum, welches die dortigen Ashariel gerne aufsuchen, um über die Vergänglichkeit zu sinnieren- was bei einigen fremdländischen Gelehrten dazu geführt hat, dass sie glauben, die hohen Klippen seien die heiligen Plätze der Ashariel. Die Tatsache, dass sie gerade um Kaldions Ruinen herum recht dicht (aber noch immer einsiedlerisch) leben, wo man zuerst Alamar auf dem Landweg erreicht, wenn man sich durch die Maultierpfade des Gebirges bis hierher vorarbeitet, hat den Ruf Alamars als reines Ashariel-Gebiet mehr und mehr verfestigt.
Eigenschafts-Modifikationen: IN+1, FF-1, GE+1, KO-1, KK-1
LE-Mod: -5
AU-Mod: +5
MR-Mod: +1
Vorteile:Fliegendes Wesen, Innerer Kompass
Nachteile:Unfähigkeit(Schwimmen), kann Höhenangst nicht als schlechte Eigenschaft wählen
Magie:Nur Animismus
Geisteskräfte/Gaben:keine
Körpergrösse:150+5W20 cm
Gewicht:Grösse minus 170 kg.
Haarfarbe:weiss, silber oder schwarz
Federfarbe:weiss, silberweiss oder schwarz, gelegentlich mit dunkleren Flügelspitzen.
Augenfarbe:grau, manchmal mit silbernen Sprenkeln
Talentmodifikationen:
Kampftechniken: Griff +1, Ausweichen +2
Körperliche: Fliegen +4, Klettern -2, Schwimmen -2, Sich verstecken -2, Sinnenschärfe +2
Sprachen: Muttersprache Sharielitisch, Myranisch +4, Gemein-Imperial +4
Dies sind die in der Aussenwelt bekanntesten Geflügelten. Sie kennen nur einen einzigen Beruf, eben den des "geflügelten Einsiedlers". Die Beschreibung dieser Profession ist im Abschnitt "Professionen" zu finden. Das Endergebnis aus "Spezies Shariel", "Kultur Ashariel" und "Profession geflügelter Einsiedler" ist übrigens identisch mit den in den Myranischen Mysterien für Ashariel angegebenen Werten.
Grössenmodifikation:Ashariel sind erheblich grösser als Rest der Sharielbevölkerung- sie selbst sagen, sie seien damit noch am Nächsten an den Ursprüngen
ihres Volkes. Grösse: 230 +3W6 cm statt des unter "Shariel" angegebenen Wertes.
Vorteile:Herausragende Balance, Beidhändig
Nachteile:Jähzorn mindestens 5, Raumangst mindestens 5, Vorurteile gegen mit Hilfsmitteln Fliegende mindestens 5, können Goldgier nicht als schlechte
Eigenschaft nehmen.
Geisteskräfte/Gaben:Talentschub(Fliegen)
Muttersprache:Asharielitisch, der Ashariel-Dialekt des Sharielitischen (untereinander sind die Dialekte leicht zu verstehen)
Talenmodifikationen:
Kampftechniken: Griff +2, Ausweichen +2, Dolche +2, Handgemengewaffen +3, Spiesse +3, Wurfspeere +2
Körperlich: Fliegen +4, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sinnenschärfe +2
Gesellschaftliche: Sich verkleiden -4, Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +2, Wettervorhersage +4, Wildnisleben +2
Wissen: Götter und Kulte (Ashariel) +2, Pflanzenkunde +2, Rechnen +1, Sternkunde +2, Tierkunde (Vögel) +2, Volkskunde (Ashariel) +3
Handwerk: Heilkunde Gift +2, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Wunden +2
Mögliche Professionen:Normalerweise nur Geflügelter Einsiedler, als Zweitprofession(!) auch Gladiator, Kopfgeldjäger, Kundschafter, Söldner.
Anmerkung: Der Sozialstatus eines Ashariel ist hauptsächlich eine Art Ruf für die philosphischen Leistungen des einzelne Ashariel
und seiner nahen Verwandten.
Dies sind die vor allem im Süden lebenden Shariel, die in einer Art einfacher Stammesgesellschaft (allerdings nur in Sippen organisiert) leben. Sie sind zugleich primitiver und praxisnäher als die Einsiedler aus dem Norden und den Grenzgebieten, und sie pflegen oft Umgang mit den Krisra. Sie leben meist als Jäger und Sammler, einige Sippen halten sich Falken als Jagdgefährten. Die Ushariel sind wohl die kriegerischste der drei Shariel-Kulturen, und sie neigen auch nicht zur Philosphie wie ihre Vettern, die Ashariel.
Geisteskräfte/Gaben:Talentschub(Fliegen)
Muttersprache:Usharielitisch, ein Dialekt des Sharielitischen
Talentmodifikationen:
Kampftechniken: Bogen +3, Wurfspeer +2, Ausweichen +2
Körperliche: Fliegen +4, Klettern +2, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +2, Sich verstecken +2, Sinnenschärfe +3
Natur: Fährtensuchen +3, Orientierung +2, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +4
Wissen: Pflanzenkunde +3, Sternkunde +1, Tierkunde (Vögel) +2
Handwerk: Abrichten +1, Bogenbau +2, Fleischer +1, Holzbearbeitung +2, Kochen +1, Lederarbeiten +1, Töpfern +1
Mögliche Professionen:Bandit, Beloriel, Grosswildjäger, Kräutersammler, Kundschafter, Stammeskrieger, Tierbändiger
Die Yshariel sind die zivilisiertesten der Shariel- und sie sind stolz darauf.
Muttersprache: Ysharielitisch, der Stadt-Dialaket des Sharieltischen.
Talentmodifkatoren:
Kampftechniken: Dolch +1, Bögen +1
Gesellschaft: Etikette +1, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +3
Natur: Orientierung +2
Wissen:Schätzen +2, Volkskunde +2, Rechnen +2, Rechtskunde +1, Philosphie +1
Handwerk:Malen/Zeichnen +2
Mögliche Professionen:Apothecar, Bandit, Beloriel, Demagoge, Dieb, Einbrecher, Fälscher, Gardist, Gaukler, Gesellschafter, Gladiator, Handelsagent,
Handwerker, Hausdiener, Hochstapler, Hofkünstler, Kopfgeldjäger, Krämer, Legendensänger, Leibwächter, Prediger, Rattenfänger, Schieber, Schmuggler, Schreiber,
Söldner, Spieler, Spitzel, Techniker, Tierbändiger, Wundarzt
Dies sind die Nachfahren der Diener und Schüler der letzten Optimaten, die nach dem Sturz der imperialen Herrschaft über Alamar im Lande blieben. Sie sind vor allem Stadtbewohner, je geringer die Bevölkerung einer Siedlung, desto geringer ihr Anteil daran. Als Spezies sind dies gewöhnliche imperiale Menschen. Die Menschen sind in Alamar auch die Gruppe, die am umtriebigsten Handel treibt- jedoch wissen sie, dass ihre Fluggeräte jenseits der Grenzen des Hochplateaus aufgrund zu grosser Höhenunterschiede nicht zurückkehren können. Es gibt daher nur selten Versuche, die Welt "da draussen" aufzusuchen.
Muttersprache:Gemein-Imperial
Talentmodifikatoren:
Kampftechniken:Schlag +1, Block +1, Dolche +1, Bogen +1
Körperliche: Klettern +3, Körperbeherrschung +3
Gesellschaftliche: Etikette +1, Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1
Natur:Orientierung +1
Wissen:Gesteinskunde +1, Götter und Kulte (Alamarisch)+2, Rechnen +2, Rechtskunde +1, Volkskunde(Alamarische Menschen) +1
Sprachen: Myranisch +6, Ysharielitisch +4
Handwerk:Abrichten +1, Ackerbau +1, Fluggeräte steuern(Gleiter) +1, Kochen +1
Geeignete Professionen: Apothecar, Bandit, Demagoge, Dieb, Einbrecher, Fälscher, Gardist, Gaukler, Gesellschafter, Gladiator, Gleiterpilot, Handelsagent,
Handwerker, Hausdiener, Hochstapler, Hofkünstler, Kopfgeldjäger, Krämer, Legendensänger, Leibwächter, Prediger, Rattenfänger, Schieber, Schmuggler, Schreiber,
Söldner, Spieler, Spitzel, Techniker, Tierbändiger, Wundarzt
Es gibt nur wenige Amaunir in Alamar- hautpsächlich leben in diese Etrael und Galanor sowie den umliegenden Dörfern, machen aber auch dort nicht mehr als zehn Prozent der Bevölkerung aus. Ebenso wie die Alamarer sind die Alamaunir Nachfahren von durch die Optimaten des Zweiten Imperiums angesiedelten Dienern, Sklaven und einigen Freien; sie sind in ihrer Kultur (und in ihren Werten) den Stadt-Amaunir fast gleich.
Geisteskräfte:Schnurren +2
Talentmodifikatoren:
Kampftechniken: Schlag +1, Biss +1, Schwanzangriff +1, Entwinden +1, Dolche +1, Scharfe Hiebwaffen +1, Wurfmessser +2, Bogen +1
Körperliche: Klettern +4, Körperbeherschung +4, Schleichen +2, Sich verstecken +1, Tanzen +1, Zechen +1
Gesellschaft: Betören +1, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +1, Überreden +2
Natur: Orientierung +1
Wissenstalente:Götter und Kulte +1, Rechnen +1
Sprachen: Muttersprache Amaunal, Zweitsprachen Gmein-Imperial und Myranisch, Ysharieltisch +6,
Handwerk:Fluggeräte steuern(Gleiter) +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1. Lederarbeiten +1
Geeignete Professionen: Apothecar, Bandit, Demagoge, Dieb, Einbrecher, Fälscher, Gardist, Gaukler, Gesellschafter, Gladiator, Gleiterpilot, Handelsagent,
Handwerker, Hausdiener, Hochstapler, Hofkünstler, Kopfgeldjäger, Krämer, Legendensänger, Leibwächter, Prediger, Rattenfänger, Schieber, Schmuggler, Schreiber,
Söldner, Spieler, Spitzel, Techniker, Tierbändiger, Wundarzt
Dies sind die Luftschamanen der Ushariel und der Yshariel. Ihre Zauberkunst ist stark von der Tradition der BaLoa geprägt, und es heisst, früher hätten sie diese Kunst von den Amaunir erlernt. Spieltechnisch heisst dies, dass die Beloriel fast die selben Effekte nutzen wie die Amaunir-Animisten (die Beschreibungen der Geister in den Myranischen Mysterien findet volle Anwendung, jedoch ohne die Amaunir-typischen Einschränkungen). Die Rituale der Beloriel finden stets in der Luft statt, der Tanz des Beloriel wird über einem Netz ausgeführt, welches währenddessen oder zuvor rituell gespannt werden muss. (Hilfsfertigkeit ist Fesseln/Entfesseln, Inspirationsfertigkeit ist Lufttanz). Der Lufttanz endet mit dem Fallen in das Ritualnetz.
Talentboni:3 WKF +3, Speere +2, eine weitere NKF +2, Selbstbeherrschung +4, Lufttanz +3, Lehren +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +3, Überzeugen +2,
Orientierung +1, Götter und Kulte (Shariel) +3, Magiekunde (eigene Tradition) +4, Philosphie +2, Pflanzenkunde +2, Schätzen +1, Sternkunde +2, Tierkunde +2,
Volkskunde (eigene) +3, Alchimie +5, Heilkunde Gift +3, Heilkunde Krankheiten +3, Heilkunde Seele +3, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1,
Kochen (Tränke) +2, Fesseln/Entfesseln +4
Zauberfertigkeiten:Luft +6, weitere stellare und elementare Domänen (außer Erz)insgesamt 18 Punkte, davon aber keine mehr als +5, Inspiration +6
Ausrüstung:Passende Kleidung, Ritualnetz, beschnitzter Kampfstab, Bauchrucksack mit Ausrüstung im Wert von 2 Aureal. AV: NA
Dies sind die Einsiedler-Shariel bei Erreichen ihrer Volljährigkeit.
Talentboni: Griff +2, Ausweichen +2, Spiesse +1, Wurfspeere +2, Fliegen +4, Körperbeherrschung +4, Sinnenschärfe(Sehen) +2, Überreden +2, Fährtensuche +3,
Orientierung +3, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +2 Geographie +2, Magiekunde +2, Pflanzekunde +2, Philosphie +2, Rechnen +3, Sternkunde +3, Tierkunde(Vögel) +4,
Volkskunde (Ashariel) +1, Heilkunde Wunden +2
Ausrüstung:Ashariel Lanze, "Katzenkralle"-artige Linkhand-Waffe, Leder-oder Stoffbänder als Körperschmuck, "Bauchrucksack" mit allerlei gebräuchlicher
Ausrüstung im Wert von 2 Aureal. AV: NA
Dies sind die Menschen, die den Handel in Alamar kontrollieren. Ihre Flugmaschinen sind dabei nicht nur einfache Ein- oder Zweipersonengleiter, sondern auch regelrechte Riesenkonstruktionen, die einige Hundert Okul Fracht befördern können.
Talentboni: 3 WKF +2, Bogen +4, Äxte +1, Stumpfe Hiebwaffen +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +3, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1, Zechen +1,
Überreden +2, Fesseln/Entfesseln +3, Orientierung +3, Wettervorhersage +4, Wildnisleben +1, Geographie +3, Mechanik(Aerodynamik)+2, Rechnen +2, Schätzen +1,
Tierkunde +2, Volkskunde +2, Zweitsprachen Myranisch und Ysharielitisch, Cirkel-Geheimsprache der Gleiterpiloten, Fluggeräte steuern (Gleiter) +8, Handel +1,
Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +3, Kochen +2, Lederbearbeitung +3, Gleiterbau +2
Ausrüstung:Wetterfeste Kleidung, Bauchrucksack, Anschnallgeschirr aus Leder, Kurzbogen, verschliessbarer Köcher mit 10 Pfeilen, Reisegeschirr. AV: Eigener
Einpersonengleiter (nicht-technomantisch)
Technomantische Gleiter. Diese Gleiter sind durch Bindung von Luftelementaren und Austreibung von Erz besonders leicht und zudem in der Lage, auch ohne jeglichen Wind, ja, sogar bei den stärksten Abwinden ihre Höhe zu halten, wenn auch dies mitunter eine recht holprige Angelegenheit ist. Zum Aufsteigen und Gewinnen von Höhe jedoch benötigen sie, ebenso wie nicht-technomantische Gleiter, einen gewissen Aufwind. Man startet mit diesen Luftfahrzeugen üblicherweisevon einem erhöhten Punkt aus- in den Städten Alamars gern vom Rand einer Klippe oder auch von einem hohen Turm. Im Gegensatz zu nicht-technomantischen Gleitern erfordert es keinen Wurf, die Höhe unter welchen Bedingungen auch immer zu halten- selbst im schwersten Sturm wird er auf der Höhe wie festgenagelt bleiben, von der er gestartet wurde. Allerdings kann ein Sturm schonmal einen Gleiter beschädigen, und danach geht es üblicherweise sehr rapide bergab. Jeder Gleiter hat eine Traglast in Okul/Stein/Kilogramm und eine Stabilität. (Regeltechnisch wird die Windstärke eines Sturms- üblicherweise 5-12- als Abzug auf die Stabilität des Gleiters angewandt und alle 5 Minuten im Sturm ein Wurf auf W20 gegen diese modifzierte Stabilität ganz wie bei einer Eigenschaftsprobe erforderlich. Solch ein Stabilitätswurf wird auch erforderlich, wenn der Gleiter überladen wird oder gar zu halsbrecherische Manöver durchführt- Je 1% Ünberlastung der Traglast wird ein Modifkator von -1 auf die Stabilität wirksam, bei waghalsigen Manövern entscheidet der Spielleiter. Jeder erlittene Punkt Schaden verringert die Stabilität des Gleiters bis zur Reparatur um 1. Bei einem Stabilitätswurf ist eine gewürfelte 20 kein Patzer oder automatischer Misserfolg.) Verschiedene in Alamar gebräuchliche Versionen des technomantischen Gleiters:
Technomantischer Einpersonengleiter: Dieses Fahrzeug ist ein recht edles Privatgefährt, das einen in der üblichen Gleiterposition hängenden Piloten beliebig
weit trägt. Stabilität 22, Traglast 100 Okul. Preis: 1000 Aureal, mit geringerem Stabilitätswert (gebraucht) auch weniger.
Militärgleiter: Dies ist ein militärischer technomantischer Gleiter, wie er besonders von Menschenstädten und -dörfern verwendet wird. Eingebaut ist eine
schwere Bela, die der Pilot direkt vor sich montiert sieht und mit der er im Flug zielen kann. Zum Nachladen kann sie ausgerastet und nach oben gedreht werden,
ohne aus ihrer Halterung gelöst zu werden. Der Pilot muss während des Nachladens defensiv kämpfen und erleidet einen Abzug von -4 auf die Positionsprobe. Der
Angriff mit der fest montierten Bela erfordert immer zuvor eine dem Ziel überlegene Positionsprobe. Stabilität 25, Traglast 120 Okul, Preis 2000 Aureal (inkl. Bela)
Schwerer Militärgleiter Dies ist eine "zweisitzige" Version des einfachen Militärgleiters: Über dem Piloten hängt sich ein Schütze in das Gestell des
Gleiters. Der Schütze kann die Bela nachladen, ohne dass der Gleiter die Nachteile des Nachladens beim leichteren Militärgleiter erdulden muss. Sowohl der Pilot
als auch der Schütze können mit der Bela zielen und sie auslösen. Stabilität 24, Traglast 200 Okul, Preis 3000 Aureal (inklusive Bela).
Leichter Handelsgleiter Technomantische Handelsgleiter unterscheiden sich von den anderen Typen: Der Pilot hängt nicht in einem Gestell, sondern sitzt i
in einem Gerüst, in der er sich relativ frei bewegen kann, solange er eine Hand am Steuertrapez hält. Um ihn herum werden Fracht oder Passagiere untergebracht.
Stabilität 22, Traglast 600 Okul, Preis 3000 Aureal.
Schwerer Handelsgleiter Die bisher erreichte Obergrenze für die Grösse von Handelsgleitern- tragfähigere Geräte können aus technischen und technomantischen
Gründen nicht realisiert werden. Stabilität 20, Traglast 2000 Okul, Preis 12000 Okul. (ein weiterer Grund für die Nichtverfügbarkeit grösserer Gleiter dürfte sein,
dass man für mehr Geld dann auch einen Insektopter kaufen könnte.)
Gewöhnliche Gleiter Gewöhnliche, nichtverzauberte Gleiter sind weit billiger, aber auch erheblich schwieriger zu bedienen als die technomantischen Varianten. Zudem ist aus technischen Gründen nur eine Ein- und eine Zweipersonen-variante verfügbar.
Einfacher Einpersonengleiter: Stabilität 20, Traglast 100 Okul, Preis 200 Aureal.
Einfacher Zweipersonengleiter: /i> Stabilität 20. Traglast 200 Okul, Preis 300 Aureal.
In Alamar leben, besonders auf den steinigen Ebenen zwischen den bewohnten Steilklippen, allerlei abscheuliche Monstren- manche davon sind Abkömmlinge chimaerologischer Versuche, andere lebten schon hier, als die Krisra-Stämme vor Jahrtausenden in diesem Land Zuflucht suchten. Ihnen allen ist allerdings gemein, dass sie Fleischfresser sind und Wesen nicht unter 50 Okul Gewicht mit Vorliebe verspeisen- zusätzlich zur Unwegsamkeit des Geländes ein weiterer Grund, warum selbst die Menschen Alamars den Handel vorwiegend durch die Luft abwickeln. Neben den hier genannten, auf Alamar beschränkten Monstren gibt es auch Uralore (manchen besser bekannt als Riesen-Garst), Kondore, Wamuqs, Shagule, Khemosi, Ghorlas und Xartiden. Kleineres Getier findet sich ebenfalls in Massen und dient den vorgenannten Räubern als übliche Jagdbeute.
Dies ist eine Variante des Titanenschnitters, wie man sie in Alamar in mit Steinen abgedeckten Löchern findet, wenn sie hervorschnellen, um ihre Opfer aus dem
Hinterhalt zu erlegen. Anders als ihre Savannen-Vettern, die Titanenschnitter, sind diese Larven recht beweglich und springen einem Flieger schonmal zwei oder drei
Meter in die Höhe hinterher. Die Imago-Form dieses Rieseninsektes jagt auch in der Luft, doch ist es gerade bei Ushariel und Ashariel durchaus üblich, den Spiess
umzudrehen und ein äusserst wohlschmeckendes Mahl aus der Riesenlibelle zu bereiten. Felsenschnitter haben anders als Titanenschnitter keinerlei hypnotische
Kräfte, sind aber auch im Gegensatz zu diesen in der Lage, wochenlang ohne Wasser oder Futter auszukommen.
Verbreitung: steiniges Grasland Alamars.
Körperlänge: Um 3 Schritt, Gewicht: etwa 150 Okul.
MU 25 AT 18 PA 8 LE 40 RS 5/3(Kopf/Larvenkörper)TP 2*(2W6+4) GS 8 AU 200 MR 20 GW 12
Jagd +15
Beute: Zangen (5 Aureal/St.)
Optionale Kampfregeln: Der Felsenschnitter greift immer aus der Überraschung an- wenn man nicht gezielt danach sucht, wird man sein Felsversteck nicht sehen,
andernfalls entscheidet eine Sinnenschärfe-probe, erschwert um 10, ob man den Angreifer rechtzeitigt sieht, um noch den IN-Wurf für eine mögliche Parade machen zu
dürfen.
Werte der Imago-Form:
Länge: Um 4 Schritt Spannweite: 5 Schritt Gewicht: Um 150 Okul
MU 30 AT 16(2 Attacken) PA 14 LE 50 RS 6 TP 3W6+2(Zangen) +1W6+2(Klauen)
GS 14/3 AU 300 MR 25 GW 20
Jagd +18
Beute: Zangen (3 Au/St), Flügel (werden gerne für Luxusgleiter verwendet, (6 Au/St)
Diese Riesenkrötenart wurde zu Zeiten des ersten Imperiums von einem Magier zu seinem Vergnügen gezüchtet und auf das Land Alamar losgelassen- hauptsächlich wohl, um den aufmüpfigen und einsiedlerischen Shariel eine Art Lektion zu erteilen. Diese Erbfeindschaft hat sich erhalten, und noch heute gilt es unter allen Shariel sowie bei den Krisra als Zeichen grossen (Über-)Mutes, einen Klippenspringer zu erlegen. Seinen Namen trägt der Klippenspringer nicht von ungefähr: Diese Tiere können trotz ihrer Masse bis zu fünfzehn Meter weit und fast acht Meter hoch springen.
Verbreitung: steiniges Grasland Alamars, vor allem im Süden.
Körperlänge: Um 3 Schritt, Gewicht: etwa 400 Okul.
MU 24 AT 16(Zunge) PA 8 LE 60 RS3 TP Griff, anschliessend Mundsäure (1W6/KR) GS 8 AU 300 MR 12
GW 10
Jagd +15
Beute: Zunge (1 Aureal/St.), Leder (2 Aureal/St)
Optionale Kampfregeln: Die klebrige Zunge des Klippenspringers ist etwa sechs Meter lang und kann einen regelrechten Ringen(Griff-)-Angriff durchführen- wer
ihr nicht ausweichen kann, wird sich allerdings auch nicht entwinden können, und wenn es ihm nicht gelingt, die Bestie zu töten, wird er wohl von ihr verspeist
werden. Sollte die Zunge abgetrennt werden (was nur mit einer erfolgreichen Parade und anschliessen erfolgreichen Attacke mit einer scharfen Klinge gelingen kann),
wächst sie innerhalb drei Nonen nach. Eine abgetrennte Zunge, die ein Opfer umwickelt hat, löst sich nicht.